Collections d'objets et symboles analogiques

Discipline
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Niveaux
GS.
Auteur
M. LAMOUR
Objectif
- Évaluer et comparer des collections d’objets avec des procédures non numériques.
- Mobiliser des symboles analogiques, verbaux pour communiquer des informations orales sur une quantité.
- Avoir compris que le cardinal (ici la quantité) ne change pas si on modifie la disposition spatiale ou la nature des éléments.
- Réaliser une collection dont le cardinal est donné.
- Utiliser le dénombrement pour constituer une collection d’une taille donnée ou pour réaliser une collection de quantité égale à la collection proposée.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 22 août 2016
Modifiée le 26 septembre 2016
Statistiques
77 téléchargements
4 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Séquence pour la construction du nombre pour la période 1 en GS.

Déroulement des séances

1

Le jeu de carte 1

Dernière mise à jour le 22 août 2016
Discipline / domaine
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Objectif
- Donner, montrer, prendre une quantité demandée d’éléments.
- Comparer des collections organisées de manière différente dans l’espace pour trouver celles qui sont équipotentes (qui ont le même cardinal), pour déterminer celles qui ont plus ou moins d’éléments qu’une collection donnée.
Durée
45 minutes (2 phases)
Matériel
-les cartes de 1 à 5 d'un jeu de cartes
-5 cartes vierges par élèves
-perforatrices pour créer le jeu
-bande de papier de couleur à perforer
Informations théoriques
Séquence s'inspirant du manuel "Vers les maths GS" aux éditions accès.

1. Trier, classer et ranger des cartes

groupes de 6 | 15 min. | découverte

Les cartes sont étalées sur la table.

Distribuer 4 cartes à chaque élève.

-Trier par couleur. Poser  chacun son tour une carte rouge en nomment la carte. Faire un tas avec les cartes rouges puis avec les cartes noires.

-Trier par valeur. Poser chacun son tour une carte de valeur1, puis 2,... en nommant la carte. Faire des tas pour chaque valeur. Observer les dispositions des éléments.

-Trier par famille. Poser chacun son tour une carte de trèfle en nomment la carte.

Faire un tas puis continuer avec les autres familles.

-Ranger les cartes. Ranger les cartes de chaque famille par ordre croissant.

-Regrouper les rangements obtenus pour former un tableau. Les cartes de valeur identique sont placées sur la même colonne ou la même ligne.

 

2. Fabriquer les cartes

groupes de 6 | 30 min. | entraînement

N'ayant pas assez de cartes pour tout le monde, les élèves vont créer des jeux de cartes qui seront ensuite à disposition dans le tiroir activités libres.

Les élèves fabriquent chaque carte l'une après l'autre en même temps de la manière suivante :

Pour la carte de valeur n :

-Chaque élève perfore la bande de couleur n fois pour obtenir n symboles. Puis les pose sur sa carte.

-Les autres élèves vérifient collectivement chaque carte créer et discutent de la dispositions (disposition traditionnelle du nombre ou aléatoire ou carte à point...)

-Coller les symboles sur la carte.

-Des plateaux à point de 1 à 5 permettent aux élèves en difficulté de compter le bon nombre de point en réalisant une correspondance terme à terme

-Les élèves en réussite rapide peuvent fabriquer les cartes de 7 à 10.

2

Le jeu de carte 2

Dernière mise à jour le 22 août 2016
Discipline / domaine
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Objectif
- Comparer des collections organisées de manière différente dans l’espace pour trouver celles qui sont équipotentes (qui ont le même cardinal), pour déterminer celles qui ont plus ou moins d’éléments qu’une collection donnée.
Durée
45 minutes (2 phases)
Matériel
-les jeux de cartes précédemment créées
-un jeu de UNO

1. Trier, classer et ranger les cartes

groupes de 6 | 15 min. | recherche

Les cartes sont étalées sur la table.

Trier les cartes comme la séance précédente en ajoutant des cartes de UNO.

 

2. Jouer au mémory

groupes de 8 | 30 min. | entraînement

Il s'agit de recueillir le plus de paires de cartes possibles.

Organiser 2 parties en parallèle en formant 2 groupes de 4 joueurs.

-Mélanger les 20 cartes et les disperser sur la table faces retournées

-Retourner 2 cartes. Si elles ont la même valeur, les conserver et rejouer. Sinon, les replacer face retournée au même emplacement.

Compter le nombre de cartes que l'on a gagnées et comparer avec ses camarades.

-Puis les élèves jouent en autonomie pendant que l'enseignant évalue les élèves. (seulement ceux pour pour lesquels il y a des doutes). Les cartes points de 1 à 5 sont sur la table. L'élève doit poser en dessous les cartes équivalentes.

Ce jeu sera réutilisé en autonomie la semaine suivante.

3

Jeux d'association

Dernière mise à jour le 22 août 2016
Discipline / domaine
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Objectif
- Dire le mot nombre correspondant au cardinal d’une collection proposée.
Durée
45 minutes (2 phases)
Matériel
-les jeux de la classe (2 ou 3)

1. Découvrir le matériel

groupes de 6 | 15 min. | découverte

Pour chaque jeu, montrer le matériel, le nommer. Montrer la règle du jeu et la lire à voix haute.

Jouer au jeu.

Ranger le jeu en nommant où se range chaque objet.

2. Phase 2

groupes de 6 | 30 min. | entraînement

Laisser les élèves jouer seul et observer.

Jouer avec les élèves ayant besoin de la présence de l'enseignant.

4

Compte et trouve 1

Dernière mise à jour le 23 septembre 2016
Discipline / domaine
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Objectif
- Produire une collection de même cardinal qu’une autre.
- Dire le mot nombre correspondant au cardinal d’une collection proposée.
Durée
45 minutes (2 phases)
Matériel
-Objets issus d'un jeu de personnages ou d'animaux avec plusieurs personnages semblables à chaque fois.
-cartes nombre de 1 à 5 en plusieurs fois.
Informations théoriques
lLes élèves ont déjà joué avec des livres du type "cherche et trouve" dans la classe.

1. Dénombrer des collections mobiles

groupes de 6 | 15 min. | découverte

Le groupe est autour du jeu. Chaque élève doit s'occuper d'une type de personnage (vache, poule, voiture, avion...) en nombre différent (de 1 à 5)

-Répartir ses objets dans les différents lieux que permettent le jeu (dans la ferme, sur le tapis de jeu...) Nommer les lieux et les quantités (j'ai deux vaches dans le champs et une dans la ferme. J'ai 3 vaches.)

-Chercher tout ce qui fais 2... puis 3...

-Vérifier en retirant les objets au fur et à mesure.

2. Fixer la collection

groupes de 6 | 30 min. | découverte

Chaque élèves ré-installe ses objets sur le lieux de jeu.

Prendre une photo du jeu. Cette photo servira à créer le livre cherche et trouve pour la classe.

Il faut prendre une deuxième photo qui servira à l'élève pour savoir combien d'élément il doit trouver sur chaque page.

Disposer un représentant de chaque élément de jeu à coté du jeu.

Associer la bonne carte-chiffre avec le représentant de l'élément.

Prendre la photo.

Ex : Il y a 5 moutons et 3 poules sur le tapis de jeu. A cotés du tapis, il y a une poule avec l'étiquette 3 devant et un mouton avec une étiquette 5 devant...

S'il reste du temps, aller sur l'ordinateur avec les élèves et montrer la procédure de création de la page de jeu. (Page publisher pré-réaliser.)

5

Compte et trouve 2

Dernière mise à jour le 26 septembre 2016
Discipline / domaine
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Objectif
- Dire le mot nombre correspondant au cardinal d’une collection proposée.
- Associer le chiffre correspondant à un motnombre énoncé (jusqu’à10).
- Tracer chacun des chiffres.
Durée
55 minutes (2 phases)
Matériel
-Une fiche par élève (minimum)
-des tampons
-des feutres
-fiches différenciations

1. Utiliser les écritures chiffrées avec tampons

groupes de 6 | 20 min. | entraînement

Chaque élève a une fiche d'entrainement. Cette fiche va servir à alimenter notre livre de jeu cherche et trouve pour la classe.

Sur chaque fiche, il y a un paysage et un bon de commande.

Tamponner le bon de commande.

Tamponner le bon nombre d'élément en fonction du bonde commande (prévoir plus de fiches, les élèves ont le droit de se tromper !)

Commencer à colorier son paysage

 

2. Utiliser les écritures chiffrées avec dessins

groupes de 6 | 35 min. | entraînement

Quand tout le monde a bien tamponné.

De l'autre coté de la fiche se trouve la même chose sans paysage.

Les élèves décident d'un élément qu'ils souhaitent dessiner et le placent dans le bon de commande.

Puis ils dessinent autant d'éléments que le bon de commande (pré-remplis) indique.

Colorier les paysages et les éléments des deux cotés de la feuille.

Le coloriage pourra se finir en autonomie.

Une fiche sous plastique sera proposées aux élèves ayant besoin de s'entrainer avant de réaliser la fiche pour le livre.