initiation au handball

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
GS, CP, CE1, ULIS.
Auteur
M. MEYER
Objectif
- Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
- Dans des situations aménagées et très variées, connaitre le but du jeu.
- Dans des situations aménagées et très variées, contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 26 décembre 2022
Modifiée le 26 décembre 2022
Statistiques
196 téléchargements
3 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

découvrir la pratique du handball

Déroulement des séances

1

situation 1 : la manipulation du ballon

Dernière mise à jour le 26 décembre 2022
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
développement moteur
Durée
50 minutes (3 phases)
Matériel
ballons de hand (ou petits ballons), chasubles (2 par enfants)
matériel en vert dans la séance
Remarques
la plupart des exercices sont issues de documents de la FFHB.
la durée des exercices dépend du temps que l'on dispose.

1. échauffement : La chasse aux plumes

collectif | 15 min. | découverte

petit jeu d'échauffement: 

La chasse aux plumes : reprise du jeu de la queue du diable

 

histoire : Les indiens ont mis leurs plus belles plumes pour aller se promener en ville. Mais le shérif n’aime pas les voir faire « les beaux », alors il va leur voler leurs plumes

Matériel : 2 chasubles par enfant (la plume) ou foulards

Dans ce jeu, l'enfant va : Courir Éviter un adversaire « chasseur », Chercher à attraper

Organisation : Dans un espace délimité, désigner un enfant pour jouer le rôle du shérif (lui mettre une chasuble). Tous les autres enfants accrochent 2 chasubles à leur vêtement (sur les côtés).

 

FAIRE PLUSIEURS PARTIES EN FONCTION DU TEMPS DISPONIBLE

Explications : Au signal, le shérif part à la chasse aux plumes en tentant de décrocher

le maximum de chasubles dans un temps limité. Qui sera le shérif le plus habile ?

Conseils :

Bien délimiter l’espace de jeu.

Vérifier l’accessibilité des « plumes » des indiens.

Si trop dure : Disposer des cerceaux qui symbolisent une tente où les indiens peuvent se reposer 3s.

évolution : Varier le nombre de plumes des indiens et/ou ajouter des shérifs.

2. le jeu de l'horloge

collectif | 15 min. | découverte

Matériels: 2 jeux de chasubles (pour faire 2 équipes) et 2 ballons

faire 2 équipes avec un ballon chacune.

la première se met en cercle et devra faire des passes pour faire tourner le ballon. Il faut compter le nombre de tour.

la seconde équipe va courir autour du 1er en dribblant chacun son tour. 

La partie s'arrête lorsque les joueurs de l'équipe qui court sont tous passés.

Puis on inverse les rôles. 

L'équipe qui a fait le plus de tours en passes à gagner.

 

Possibilité de faire plusieurs parties

Conseils: faire attention aux passes (ne pas donner le ballon dans la main du copain), aux dribbles (que tout le monde dribble )

Variantes: 

si le dribble est trop compliqué : faire une partie sans dribble

si les passes sont trop facile demander un écartement plus grand entre les élèves.

3. manipulation du ballon

collectif | 20 min. | découverte

matériel : 1 ballon par enfant (si pas assez de ballons faire 2 groupes un qui fait l'exercice l'autre qui fait un relais avec slalom ou alors rejouer à l'horloge)

à chaque fois répéter l'exercice du signal 2 ou 3 fois selon le temps qu'on a

1. Demander aux élèves de dribbler en se déplaçant. Au signal, leur demander de lancer le ballon en l'air et le rattraper sans faire de rebond. 

2. Recommencer à dribbler, au signal demander aux élèves de lancer le ballon en l'air, de tourner et de rattraper le ballon.

3. Dribbles puis faire rouler le ballon au sol et l'arrêter avec les fesses.

4. Dribbles puis faire rouler le ballon au sol et l'arrêter avec la poitrine.

5. Dribbles puis faire rouler le ballon au sol et l'arrêter avec le ventre.

2

lancer le ballon

Dernière mise à jour le 26 décembre 2022
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
lancer le ballon à son coéquipier
Durée
40 minutes (2 phases)
Matériel
ballons, chasubles, cônes ou quilles, cerceaux
en vert dans chaque phase
Remarques
la plupart des exercices sont issues de documents de la FFHB.
la durée des exercices dépend du temps que l'on dispose.

1. échauffement : La course aux fromages

collectif | 20 min. | découverte

La course aux fromages

 

histoire : Les souris ont découvert la réserve de fromage dans le placard au milieu de la cuisine. Mais pour les empêcher d’y accéder, le chat a placé plein d’obstacles. Les souris malines vont, à la nuit tombée, sans faire de bruit, traverser la cuisine pour aller chercher les fromages et les déposer dans leurs réserves.

 

Matériel : palets, cônes, cerneaux, haies, ballons (pour faire 4 parcours ou plus). Éventuellement des pastilles + autres objets pour faire un parcours de motricité

 

Dans ce jeu, l'enfant va : Enchaîner des déplacements variés pour franchir et éviter des obstacles : courir, enjamber, sauter, slalomer+ Se déplacer vers une cible +  Transporter un objet vers une cible.

 

Organisation : Dans un espace carré, réaliser 4 parcours de motricité partant des cerceaux placés aux 4 coins jusqu’au centre. Au centre est placé un 5e cerceau dans lequel est disposée une vingtaine de ballons (fromages).

Les enfants sont répartis aux 4 coins, près d’un cerceau qui représente leur cachette.

=> possibilité de faire plus de parcours.

 

Explications : Au signal, les petites souris partent en chasse pour aller récupérer sans bruit le fromage au centre de la pièce.

Pour y aller, les enfants doivent effectuer sérieusement leur parcours les menant de leur cachette au placard, à l’aller comme au retour. Quand il n’y a plus de fromages dans le placard, chaque groupe d’enfants compte sa collecte.

Les souris changent alors de cachette (rotation dans le sens des aiguilles d’une montre). Le jeu s’arrête quand les enfants ont réalisé les 4 parcours.

 

Conseils :

Attention ! Les petites souris ne transportent qu’un objet à la fois

Si trop dure : Les enfants démarrent du centre et doivent remplir indifféremment les 4 cachettes.

évolution : Un enfant qui joue le rôle de chat : « le chat s’est réveillé et court récupérer un fromage à la fois dans les cachettes ».

2. lancer le ballon : panique au poulailler

collectif | 20 min. | découverte

panique au poulailler 

histoire : C’est la panique dans les 2 poulaillers ! Les poules veulent déménager et pour cela elles vont lancer leurs œufs au coq qui les attend de l’autre côté. Mais les poules sont coquines et veulent récupérer tous les œufs de leurs voisines

 

Matériel : 8 cônes, 4 cerneaux de 2 couleurs 10 ballons objets pour matérialiser une séparation.

 

Dans ce jeu, l'enfant va : Lancer vers une cible en évitant un adversaire + Intercepter et rattraper des ballons + Se déplacer pour gêner la trajectoire du ballon +  Dénombrer.

 

Organisation : Les enfants sont répartis en 2 équipes de part et d’autre d’une barrière matérialisée avec des cônes, un enfant de chaque équipe est placé à l’opposé derrière une séparation matérialisée par des objets à disposition (bancs, matelas...).

Chaque équipe dispose d’une réserve de ballons équivalente dans un cerceau placé sur le côté.

 

Explications : Au signal, chaque équipe tente d’envoyer les ballons à son « coq ». Si celui-ci les attrape, il les dépose dans son cerceau. Chaque équipe tente d’intercepter les ballons de l’autre équipe pour les envoyer à son coq.

Le jeu s’arrête lorsque tous les ballons ont été récupérés par les coqs. Ceux-ci comptent alors leur collecte et l’équipe du coq qui en a le plus a gagné.

 

Conseils :

Surveiller les zones d’évolution de chaque équipe : les coqs restent dans leurs poulaillers (ainsi que les poules !).

Si trop dure : En augmentant le nombre de coqs pour réceptionner les œufs. Vous pouvez également

faciliter les lancers des poules en rapprochant les zones des coqs.

évolution : Dans chaque poulailler un poussin coquin protégé par les poules s’amuse à aller chez le coq voler les œufs (1 à la fois). Mais si le coq le touche, le poussin doit laisser l’œuf et repartir dans son poulailler se faire caresser par une poule pour pouvoir repartir en chasse.

3

progresser vers une cible

Dernière mise à jour le 26 décembre 2022
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
progresser vers une cible avec le ballon et son partenaire
Durée
50 minutes (3 phases)
Matériel
chasubles (3 couleurs) quilles, plots, obstacles, cages pop up.
en vert dans les phases
Remarques
la plupart des exercices sont issues de documents de la FFHB.
la durée des exercices dépend du temps que l'on dispose.

1. échauffement : poule renard vipère

collectif | 10 min. | découverte

faire 3 équipes avec chasubles les poules, les renards et les vipères

matériel : 3 jeu de chasubles, 3 quilles

matérialiser 3 camps. 

au cours de sifflet, les élèves doivent toucher l'animal qu'ils mangent sans être touchés. Quand un élève est touché il va dans le camp de celui qui l'a touché. Les autres peuvent le libérer.

les poules mangent les vipères

les vipères mangent les renards 

les renards mangent les poules. 

 

faire plusieurs parties et changer les animaux afin que ce ne soit pas toujours les mêmes qui s'attrapent.

2. progresser vers la cible : le meilleur shérif

collectif | 20 min. | découverte

le meilleur shérif

 

histoire : Pour choisir le nouveau shérif de la ville, tous les cowboys sont réunis pour participer à un grand concours. En se déplaçant sur tous les parcours, en sautant, en slalomant, les cowboys doivent toucher le maximum de cibles. Le meilleur shérif sera désigné parmi les meilleurs tireurs.

 

Matériel : 5 cônes de la même couleurs et d'autres, haies, cerceaux, cibles, 10 ballons.

 

Dans ce jeu, l'enfant va : slalomer +  courir, sauter + tirer sur des objets variés  : petits quilles, grandes quilles, bouteilles....(les cibles)

 

Organisation : Mettre en place 5 parcours de motricité. Tous démarrent à partir d’un cône jaune et se terminent sur un cerceau  dans lequel l’enfant se place pour tirer sur une cible.

Une caisse à ballons à disposition des enfants.

Au départ tous les enfants sont placés autour de cette caisse.

 

Explications : Au signal les enfants se dirigent vers un parcours de leur choix et enchaînent les autres parcours à leur guise. Consignes de lancement : départ d’un cône, tir du cerceau !

Au bout de 5 minutes, rassembler les enfants autour de la caisse à ballons et leur demander le nombre de cibles atteintes.

 

Conseils :

• Veiller à la bonne réalisation des parcours.

• Les tireurs replacent les cibles touchées.

3. progresser avec le ballon vers un cible avec son partenaire

collectif | 20 min. | découverte

Faire des binômes et séparer les binômes en 2 groupes afin de jouer dans les 2 sens

 

matériel : ballons (dans l'idéal 1 pour 2), cage pop up de hand, plots ou quilles pour séparer les 2 terrains 

Organisation :

Mettre une cage de chaque côté du terrain ou demi terrain. 

Séparer le terrain en 2 dans la longueur au milieu.

Délimiter un zone (dans laquelle seul le gardien à le droit de rentrer) à environ 5 mètres de la cage.

Mettre un gardien dans chaque cage (1 binôme)

Mettre un groupe de chaque côté (matérialiser le départ avec un quille). 

 

Explications: 

Par 2, les élèves vont faire des passes pour arriver jusqu'à la zone et tirer en essayant de marquer.

Quand le binôme a tiré le suivant peut partir. (il peut partir avant si le trajet est long).

Le binôme qui a tiré va se placer derrière la colonne suivante.

Lorsque tout le monde a fait un tour changer les gardiens.

 

Conseils: 

Veiller que les binômes fassent bien des passes.

Veiller que tout le monde tire.

 

4

jouer ensemble et progresser vers la cage

Dernière mise à jour le 26 décembre 2022
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
jouer ensemble et progresser vers la cage
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
cage pop up, ballons, chasubles

1. échauffement : jeu de l'horloge

collectif | 10 min. | découverte

reprise du jeu de l'horloge

Matériels: 2 jeux de chasubles (pour faire 2 équipes) et 2 ballons

faire 2 équipes avec un ballon chacune.

la première se met en cercle et devra faire des passes pour faire tourner le ballon. Il faut compter le nombre de tour.

la seconde équipe va courir autour du 1er en dribblant chacun son tour. 

La partie s'arrête lorsque les joueurs de l'équipe qui court sont tous passés.

Puis on inverse les rôles. 

L'équipe qui a fait le plus de tours en passes à gagner.

 

Possibilité de faire plusieurs parties

Conseils: faire attention aux passes (ne pas donner le ballon dans la main du copain), aux dribbles (que tout le monde dribble )

Variantes: 

si le dribble est trop compliqué : faire une partie sans dribble

si les passes sont trop facile demander un écartement plus grand entre les élèves.

2. progresser vers la cage : le défi des indiens

collectif | 15 min. | découverte

le défi des indiens

histoire : Les indiens veulent entrer au saloon pour casser les bouteilles des cowboys. Mais le shérif surveille l’entrée et veut les déplumer pour les rendre moins fiers !

 

Matériel : 5 cônes, cerceaux, ballons, une cage (cible dans la cage pop up : chasubles accrochées cônes), une chasuble par enfant (la plume)

 

Dans ce jeu, l'enfant va : Se déplacer vers une cible + Éviter un adversaire en le prenant de vitesse. + Feinter, induire, déborder pour éviter l’adversaire. + Tirer vers des cibles

 

Organisation : Une cage pop-up de hand dans laquelle sont disposées des cibles (2 chasubles en hauteur et 2 cônes sur les côtés + 1 au centre) et où est placé un enfant gardien (le barman). Un enfant jouant le rôle de shérif est placé entre deux cônes (les portes du saloon). Tous les autres enfants sont alignés face à la porte du saloon, la plume attachée au pantalon, un ballon en main.

 

Explications : Au signal, l’indien se déplace pour aller franchir la porte du saloon et atteindre le cerceau pour tirer sur les cibles. Le shérif tente alors de lui enlever la plume. S’il réussit, il marque un point mais l’indien continue sa course pour aller tirer. Cible touchée = 1 point (+1 point si l’indien a encore sa plume).

 

Conseils :

Faire accrocher la plume à la ceinture, devant ou sur le côté.

Si trop dure : En jouant sur l’écartement des cônes qui matérialisent la porte du saloon (+ écartés si le « shérif » est trop en réussite + resserrés si le « shérif » est en difficulté)

évolution : Au signal, le shérif placé au centre des deux cônes va en toucher un, tandis que l’indien se lance pour traverser.

3. progresser avec le ballon vers la cage en évitant un défenseur : L'assaut des poissons-lune

collectif | 20 min. | découverte

L'assaut des poissons-lune 

 

histoire : Les Poissons-lune veulent lancer des sardines à leurs amis dauphins prisonniers des requins. Pour cela, ils doivent traverser leur territoire sans se faire toucher. Si un requin touche un poisson, il récupère la sardine, et la dépose dans sa réserve. Vous pouvez vous cacher dans les algues (cerceaux) pour ne pas être touchés

 

Matériel : 7 cerceaux, ballons, 2 chasubles, cages, une caisse (ou carton).

 

Dans ce jeu, l'enfant va :  Se déplacer vers une cible en évitant un adversaire. + Tirer vers une cible. + S’organiser pour toucher un adversaire. + Rattraper des ballons.

 

Organisation : 2 enfants placés dans les cages pop-up jouent le rôle de dauphins, 2 enfants jouent les requins et les autres (Poisson-lune) sont placés près de deux cerceaux remplis de ballons..

 

Explications : Les poissons-lune doivent envoyer les sardines aux dauphins sans se faire toucher. Si le requin les touche ballon en main, celui-ci est alors donné au requin qui le dépose dans sa caisse.

Lorsque le poisson-lune est dans un cerceau, il ne peut pas être attaqué par le requin.

Les poissons-lune peuvent indifféremment tirer dans l’une ou l’autre cage.

 

Conseils :

Bien veiller à ce que les enfants soient placés dans un cerceau pour tirer.

Si trop dure : En ne jouant qu’avec une cage.

Privilégier ce mode de fonctionnement avec les plus petits et si le nombre d’enfants sur l’atelier est inférieur à 8.

évolution : Si le requin touche un poisson balle en main, celui-ci s’immobilise et doit lancer le ballon à un coéquipier.

Si le requin récupère le ballon lors de la passe il le garde.

 


 

5

jouer au mini hand

Dernière mise à jour le 26 décembre 2022
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
- Dans des situations aménagées et très variées, contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples.
- Dans des situations aménagées et très variées, reconnaitre ses partenaires et ses adversaires.
Durée
40 minutes (2 phases)
Matériel
chasubles, cages, 1 ballon, bande pour délimiter la zone ou une craie pour la tracer
Remarques
la plupart des exercices sont issues de documents de la FFHB.
la durée des exercices dépend du temps que l'on dispose.

1. échauffement : La chasse aux plumes

collectif | 10 min. | découverte

La chasse aux plumes : reprise du jeu de la queue du diable

 

histoire : Les indiens ont mis leurs plus belles plumes pour aller se promener en ville. Mais le shérif n’aime pas les voir faire « les beaux », alors il va leur voler leurs plumes

Matériel : 2 chasubles par enfant (la plume) ou foulards

Dans ce jeu, l'enfant va : Courir Éviter un adversaire « chasseur », Chercher à attraper

Organisation : Dans un espace délimité, désigner un enfant pour jouer le rôle du shérif (lui mettre une chasuble). Tous les autres enfants accrochent 2 chasubles à leur vêtement (sur les côtés).

 

FAIRE PLUSIEURS PARTIES EN FONCTION DU TEMPS DISPONIBLE

Explications : Au signal, le shérif part à la chasse aux plumes en tentant de décrocher

le maximum de chasubles dans un temps limité. Qui sera le shérif le plus habile ?

Conseils :

Bien délimiter l’espace de jeu.

Vérifier l’accessibilité des « plumes » des indiens.

Si trop dure : Disposer des cerceaux qui symbolisent une tente où les indiens peuvent se reposer 3s.

évolution : Varier le nombre de plumes des indiens et/ou ajouter des shérifs.

2. jouer

collectif | 30 min. | réinvestissement

faire des équipes de 5 (6 maximum)

matériel : cage, 1 ballon, chasubles pour les équipes.

sur un demi terrain, mettre une cage de chaque côté, matérialiser une zone circulaire de 5m environ.

Faire jouer les élèves

 

durée d'un match 5 min

Quand tout le monde s'est rencontré recommencer en donnant des consignes pour aider les élèves. 

durée d'un match à voir selon le temps disponible.