LUTTE

Disciplines
L'oral, Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique et Apprendre ensemble et vivre ensemble
Niveaux
PS, GS.
Auteur
M. CAILLAT
Objectif
- Se repérer dans un espace orienté pour s’opposer au projet d’un adversaire ou d’une équipe tenant simultanément un rôle antagoniste.
- Entrer en contact avec le corps d’un partenaire pour explorer différentes formes d’actions simples et mesurer les effets produits.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 30 décembre 2016
Modifiée le 30 janvier 2017
Statistiques
723 téléchargements
13 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Entrer au contact du corps de l’autre, apprendre à le respecter et explorer des actions en relation avec des intentions de coopération ou d’opposition spécifiques (saisir, soulever, pousser, tirer, immobiliser…).

Déroulement des séances

1

Séance 1_Entrée dans l'activité par des jeux de déplacement

Dernière mise à jour le 30 décembre 2016
Discipline / domaine
Apprendre ensemble et vivre ensemble
Objectif
- reconnaître et respecter l'espace de jeu
- se rappeler et s'approprier les règles d'or
Durée
30 minutes (7 phases)
Matériel
Une quinzaine de tapis.
Affiche des règles

1. RAPPEL ET AFFICHAGE DES REGLES

collectif | 5 min. | découverte

CONSIGNES :

- "vous souvenez-vous des trois règles d'or qu'il faut connaitre pour faire de la lutte ?"

- "Quelles sont-elles "

ATTENDUS :

Il y a trois règles d'or :

- ne pas se faire mal

- ne pas faire mal

- ne pas se laisser faire mal

CONSIGNES :Pour les jeux que l'on va faire maintenant, il y a une règle supplémentaire : Ne jamais sortir de la zone de jeu. La Zone de jeu, où est elle à votre avis ?

2. COURIR SANS SE HEURTER EN UTILISANT TOUT L'ESPACE

demi-classe | 2 min. | découverte

Règle :

On ne sort jamais de l'espace de jeu. On fait très attention à ne pas cogner dans les copains.

Consigne : "Vous allez courir sur tout l'espace du tapis, mais attention, il ne faut surtout pas se faire mal si on se touche"

 

3. SE DEPLACER A QUATRE PATTES SANS SE HEURTER EN UTILISANT TOUT L'ESPACE

demi-classe | 2 min. | découverte

Règle :

On ne sort jamais de l'espace de jeu. On fait très attention à ne pas cogner dans les copains.

Consigne : "Vous allez vous déplacer à quatre patte sur tout l'espace du tapis, mais attention, il ne faut surtout pas se faire mal si on se touche"

 

4. ROULER SUR LE COTE

demi-classe | 3 min. | découverte

Règle :

On ne sort jamais de l'espace de jeu. On fait très attention à ne pas cogner dans les copains.

Consigne : "Vous allez vous déplacer à quatre patte sur tout l'espace du tapis et il ne faut surtout pas se faire mal si on se touche. A mon signal, lorsque je frapperai dans le tambourin, vous devrez rouler sur le côté => Prendre un élève pour montrer un exemple". 

 

5. DEPART GROUPE

demi-classe | 3 min. | découverte

Règle :

On ne sort jamais de l'espace de jeu. On fait très attention à ne pas cogner dans les copains.

Consigne : "même exercice sauf que cette fois, vous allez faire deux équipes situées sur les deux côtés opposés de la zone de jeu.

Vous devez traverser la zone de jeu et vous croiser sans vous cogner.".

 

6. PETIT PONT

demi-classe | 5 min. | découverte

Règle :

On ne sort jamais de l'espace de jeu. On fait très attention à ne pas cogner dans les copains.

Consigne : "même exercice sauf que cette fois, lorsque vous croiserez un copain, il faudra que l'un passe en dessous de l'autre". On montre un exemple avec un grand. L'équipe de droite commence à passer dessous. Au retour c'est l'équipe de gauche qui passe dessous.

 

7. RANGEMENT MATERIEL ET RETOUR ORAL.

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

Rassemblement.

Consigne : "Le responsable du matériel, avec l 'aide de 3 copains, va ranger les tapis".

Retour sur la séance :

"Quelles étaient les règles d'or à respecter ? " => Ne pas faire mal, ne pas se faire mal, ne pas se laisser faire mal.

"Est ce que les règles d'or ont été respectées ? Chez les petits ? et chez les grands ?"

"Comment peut on éviter de se faire mal ?" les yeux bien ouverts et regarder bien droit devant pour ne pas se cogner, se déplacer moins vite.

"Comment éviter de faire mal aux autres ?" les yeux bien ouverts et regarder bien devant pour ne pas se cogner, se déplacer moins vite.

"Comment éviter de se laisser faire mal ? " On se fait entendre, en disant Aïe, Stop ou avec le geste en tapant fort sur le tapis.

2

Séance 2_ Entrée dans l'activité

Dernière mise à jour le 30 décembre 2016
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Accepter le contact
Durée
30 minutes (3 phases)
Matériel
Une zone de jeu délimitée
Des foulards pour les aveugles.
Une quinzaine de tapis.

1. L'AVEUGLE

binômes | 15 min. | découverte

Consigne : "Vous allez vous mettre par deux. Il y aura un guide et un aveugle. Le guide doit promener son aveugle. Il peut changer de direction, aller plus ou moins vite mais ne doit jamais perdre son aveugle ou le mettre en danger."
 

Démonstration avec un binôme. "l'aveugle est placé derrière, il tient son guide aux épaules et se laisse guider sans ouvrir les yeux."

Critère de réussite : Vous aurez réussi l'exercice si le guide et l'aveugle arrivent à ne jamais se séparer.

Changement de rôle.

 

Variante : le guide se place derrière et fait avancer l'aveugle en le poussant (une main sur l'épaule, une main dans le dos)

2. LA CHENILLE

groupes de 3 | 10 min. | découverte

Consigne : "Par groupe de 3, vous allez former une chenille, en vous déplaçant à 4 pattes et en vous tenant pas les chevilles". Vous devrez vous déplacer dans la zone, rester dans la zone, ne pas cogner les autres chenilles.

Démonstration avec un trinôme.

Critère de réussite : Vous aurez réussi l'exercice si les chenilles se déplacent sans se casser et sans cogner d'autres chenilles.

Variante :Lorsque je frapperai le tambourin, le dernier vient prendre la place du premier.

3. Retour ORAL

collectif | 5 min. | découverte

Responsable du rangement avec l'aide de 3 copains.

Qu'avez vous pensé du jeu de l'aveugle ? Avez vous réussi ? Qu'est ce qui était facile ? difficile ?

Qu'avez vous pensé du jeu de la chenille ? Avez vous réussi ? Qu'est ce qui était facile ? difficile ?

3

Séance 3_ Entrée dans l'activité

Dernière mise à jour le 11 janvier 2017
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
S'opposer collectivement.
Durée
30 minutes (2 phases)
Matériel
- foulards
- tapis
- grand espace

1. Echauffement_Les animaux

collectif | 10 min. | découverte

Dispositif : deux zones rectangulaires en tapis (PS et GS).

Consignes : "Pour s'échauffer, nous allons faire trois animaux aujourd'hui. D'abord le cavalier, ensuite la grenouille et enfin le lapin. Il Faudra à chaque fois traverser toute la zone comme l'animal".

-"Nous allons commencer par le cavalier : Il tient bien se rennes, il a le dos bien droit, et il avance en trottinant avec toujours la même jambe devant. Sur le chemin du retour, c'est l'autre jambe qui passe devant. Un enfant vient faire la démonstration et on regarde s'il fait bien le mouvement.

- "Maintenant, nous allons faire la grenouille qui prend son élan. Elle part toujours accroupie, les mains au sol, et elle avance en faisant des bons en avant". Démonstration d'un enfant et régulation si besoin.

- "Enfin, nous allons faire le lapin. Attention, ce n'est facile. Le lapin part accroupi, il pose ses mains loin devant et il saute pour rapprocher ses pattes de ses mains. Démonstration d'un enfant et régulation si besoin.

2. Jeux des hérissons

collectif | 20 min. | découverte

Dispositif : Une zone de jeu délimitée.

Consigne : "Nous allons faire un jeu où il y aura des hérissons et des voleurs d'épines. Les voleurs devront voler le plus possible d'épines et les hérissons devront courir dans tous les sens pour ne pas se faire prendre leurs épines. Chaque hérisson aura trois pinces à linge pour représenter ses épines. Une devant,sur le torse, une sur le côté, sur l'épaule et une derrière, dans le dos". Exemple sur un enfant. Les hérissons devront protéger leurs épines en bougeant le plus possible mais vous n'avez pas le droit de garder vos épines dans les mains.

But du jeu  :  L'équipe qui a gagné est celle qui a la plus de foulards.

Règles :  "Au départ, seuls les hérissons sont dans la zone de jeu et les voleurs d'épines partent au signal de la maitresse.

                 " On ne sort jamais de la zone de jeu"

                 " A la fin du jeu. On échange de rôle".

Temps de jeu : 20 sec. A la fin. Chaque équipe compte ses foulards. Puis on change.

Différenciation : Pour les PS, on met des foulards passés autour de la ceinture.

4

Séance 4_Situation de référence

Dernière mise à jour le 16 janvier 2017
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- s'opposer collectivement
Durée
30 minutes (3 phases)
Matériel
- Tapis pour constituer une zone
- objets divers pour constituer un trésor

1. Echauffement_Les animaux

collectif | 5 min. | découverte

Consignes : Pour s'échauffer, on imite les animaux :

-"Nous allons commencer par le cavalier : Il tient bien se rennes, il a le dos bien droit, et il avance en trottinant avec toujours la même jambe devant. Sur le chemin du retour, c'est l'autre jambe qui passe devant. Un enfant vient faire la démonstration et on regarde s'il fait bien le mouvement.

- "Maintenant,nous allons faire le lapin. Attention, ce n'est facile. Le lapin part accroupi, il pose ses mains loin devant et il saute pour rapprocher ses pattes de ses mains. Démonstration d'un enfant et régulation si besoin.

- "Enfin, le ver de terre. On se met par terre et on rampe. On s'aide des coudes et des genoux pour avancer."

2. Le trésor

collectif | 20 min. | découverte

GRANDE SECTION avec ATSEM

Consignes : Nous allons faire deux équipes. Il y aura les gardiens du trésor, qui devront protéger le trésor, et les attaquant, qui voudront le voler. Lorsqu'Elisabeth donnera le signal, les attaquants devront ramener le plus d'objets possible dans leur camps, situé à l'extérieur des tapis.

Rappel des Règles d'or

Règle du jeu : Attention, on ne doit ramener d'un seul objet à la fois.

Critères de réussite : On désignera un rapporteur par équipe qui devra compter combien d'objets vous avez réussi à prendre à l'équipe adverse. L'équipe qui aura dérobé le plus d'objets aura gagné.

Déroulement : 2 phases de jeu

Phase 1 => Durée de jeu : 20 secondes, puis changement de rôle. une soixantaine d'objets pour le trésor.

Phase 2 => Durée de jeu : 20 secondes, puis changement de rôle avec variantes, en fonction de la réussite de la phase 1.

Variantes possibles :
- quantité d'objets du trésor
- durée et espace de jeu
- nombre d'objets à prendre par l'attaquant à chaque entrée dans la zone
- positions de départ des joueurs (assis, à genoux…)

PETITE SECTION avec PE

Consignes : Un trésor s'est renversé partout sur la plage ! Et moi, comme je suis un pirate, je vais voler ce beau trésor ! Vous devrez m'empêcher de prendre tous les objets. Vous devrez les ramasser avant moi !  Tous les objets que vous aurez sauvé, il faudra les mettre dans votre cachette, juste à côte de la plage.

Rappel des Règles d'or

Règle du jeu : Attention, on ne doit ramener d'un seul objet à la fois. On prend un objet du trésor. On va le mettre dans sa cachette et on revient pour un prendre un autre objet.

Critères de réussite : Les enfants prennent un objet à la fois et le pose dans la caisse. Il s'engage dans l'action.

Déroulement : 2 phases de jeu

Phase 1 => 25 objets environ. Les enfants jouent jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'objets sur le tapis.

Phase 2 =>  On ajoute/enlève des objets en fonction de la réussite de l'action.

Variantes possibles :
- quantité d'objets du trésor
- durée et espace de jeu
- nombre d'objets à prendre par l'attaquant à chaque entrée dans la zone
- positions de départ des joueurs (assis, à genoux…)

3. Retour au calme

collectif | 5 min. | découverte

Les grands rangent le matériel, 4 enfants par tapis maximum.

Les petits font une ronde avec l'Atsem, puis les grands. On s'allonge. On respire. 

5

Bucherons (PS) et déménageurs (GS)

Dernière mise à jour le 30 janvier 2017
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- Coopérer
- accepter le contact
Durée
40 minutes (2 phases)
Matériel
- Tapis
- objets lourds et volumineux (tables/banc/Tapis/poutre/Cartons de livres/caisses lestées)
- Plots

1. Consignes déménageurs. GS

collectif | 20 min. | découverte

Dispositif : Des objets plus ou moins lourds sont placés au centre de la surface d'évolution. Une zone (un camion) est délimitée à l'aide de plots à
l'extérieur des tapis.
But de la tâche : Amener les objets dans le camion en se mettant à plusieurs (au moins 2).


Règles :
- on choisit un objet qu'on est capable de transporter
- on fait attention aux autres groupes qui transportent des objets
- on ne lâche pas l'objet (s'il est trop lourd, on prévient son partenaire et on le pose)


Consignes :

Au milieu de la salle se trouve le camion, il va falloir le charger avec tout les objets qui ont été placés au fond de la salle. Au signal, il faudra vous mettre à plusieurs pour réussir à transporter l'objet jusqu'au camion. Il faudra faire très attention à ne pas renverser ou faire tomber l'objet.
 

Déroulement : Les enfants progressent. Dès que le camion est plein. Retour/bilan.

"Est ce que tous les objets ont été chargés ? Est ce que des objets sont tombés en chemin ? Pourquoi ? comment faire mieux ? 

Les enfants recommencent, en fonction des comportements observables, mise en place de variantes.

Comportements observables :

- Les enfants tombent et/ou lâche l'objet en chemin.

-  Les enfants se cognent les uns aux autres.

- Les enfants se répartissent difficilement autour des objets (ils sont trop nombreux ou pas assez pour un objet).

- Les enfants coopèrent et réussissent bien

 

Variables => placer des objets qui forcent à être au moins 4 (augmenter la difficulté et forcer la coopération)

                   => Interdire la pose d'objets en chemin.

                   => Faire des départs en différé pour éviter les carambolages.

2. Bucherons et troncs PS

collectif | 20 min. | découverte

Dispositif : La surface de jeu est divisée en deux : une forêt et une clairière. Le groupe classe est divisé en deux : un groupe de troncs d'arbres (allongés les bras le long du corps), l'autre groupe sont des bûcherons.

Objectif de la tâche :
vérifier que les élèves sont capables de pousser, tirer, sans utiliser les habits, de se faire confiance

But du jeu :
- pour les bûcherons : sortir les troncs d'arbres qu'ils ont coupés de la forêt pour les amener dans la clairière
- pour les troncs d'arbres : se mettre allongés les bras le long du corps et maintenir cette forme pour se laisser rouler.


Consignes :
Les bûcherons : Vous aller faire rouler les troncs d'arbres en cherchant le moyen de ne pas faire mal.
Les troncs, vous ne devez pas vous laisser faire mal et rester bien allongés pour tourner.

Comportements observables :

- des enfants ne restent pas en position de tronc, ils prennent appui au sol.

- les bucherons saisissent les vêtements

- les troncs aident les bucherons à tourner

- Des tronc résistent

- Des troncs se cognent.
 

Variantes :
- réduire le nombre de troncs en même temps sur la zone

- Mettre un groupe d'observateur

- Adapter l'espace entre les deux zones de forêt et clairière.