Coopérer et s'opposer: Jeux de cour et Jeux traditionnels

Discipline
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Niveaux
TPS, PS, MS, GS, ULIS.
Auteur
A. TARREGA
Objectif
Améliorer la socialisation et la participation des élèves pendant les temps de récréation.
Respecter les règles de la vie collective.
Relation avec les programmes

Ancien Socle commun (2007)

  • Respecter les autres et les règles de la vie collective
  • Pratiquer un jeu ou un sport collectif en en respectant les règles
  • Acquérir des principes de la vie en société, respecter l'égalité entre les individus et porter un regard positif sur les différences.
  • Développer une estime de soi, identifier, exprimer verbalement ses émotions et sentiments.
  • Se déplacer avec aisance dans des environnements variés, naturels ou aménagés.
  • Coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s’opposer, élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun.
  • Courir, sauter, lancer de différentes façons, dans des espaces et avec des matériels variés, dans un but précis.
  • Ajuster et enchaîner ses actions et ses déplacements en fonction d’obstacles à franchir ou de la trajectoire d’objets sur lesquels agir.
  • Situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères.
  • Utiliser des marqueurs temporels adaptés (puis, pendant, avant, après…) dans des récits, descriptions ou explications.
  • Avoir mémorisé un répertoire varié de comptines et de chansons et les interpréter de manière expressive.
Dates
Créée le 26 octobre 2013
Modifiée le 26 octobre 2013
Statistiques
960 téléchargements
22 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Cette séquence réalisée pour dans un premier temps pour des enfants présentant des T.E.D. vise à apprendre et à maîtriser les règles des jeux traditionnels afin qu'ils puissent être réinvestis dans la cour de récréation.
Chaque fiche présente un jeu et ses variantes. Avec les enfants présentant des T.E.D. chaque jeu devra être répété plusieurs fois avant d'être modifié.
Une séance comprendra plusieurs jeux.

Déroulement des séances

1

Présentation des premiers jeux

Dernière mise à jour le 26 octobre 2013
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Initiation aux premiers jeux de cour.
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
une casquette
un sifflet ou maracas
un panneau STOP
Les règles sous forme de picto (Cf doc joint)
Remarques
Cette séquence est pensée pour des enfants présentant des T.E.D., d'où l'importance des consignes imagées.
Les premières séances se déroulent dans une salle de motricité permettant de limiter l'espace pour les enfants.

1. échauffement

collectif | 10 min. | découverte

1. Course autour de la salle:

En arrivant  dans la salle, les enfants ont besoin de courir pour  évacuer l'excitation du changement de lieu. On en profite pour faire monter un peu le cardio.
On commence par 3 tours de la salle dans un sens, au coup de sifflet on change de sens.

2. Ronde, échauffement de chaque partie du corps.
 

Au coup de sifflet long tout le monde s'arrête et vient en marchant pour faire une ronde.
Quand la ronde est formée, on plante bien ses pieds dans le sol.
On se transforme en arbre. On lâche les mains.
On respire en inspirant par le nez, soufflant par la bouche. Rien ne bouge.
Un petit vent arrive et fait bouger nos doigts uniquement, puis nos mains uniquement. Les épaules, Les bras, La tête. 
Finalement il neige et le poids de la neige nous fait plier les genoux. Nous sommes cachés sous la neige.
La neige fond, il fait beau: on se relève. Ceci plusieurs fois.

Ensuite on s'assoie et on se retransforme en enfant.


 

2. Corps de la séance

collectif | 30 min. | découverte

1. Présantation des jeux du jour:

A l'aide d'une planche à pictogramme, présentation du programme.
jeu de course/ pause pour boire / 1 2 3 Soleil / Pause pour boire/ le facteur n'est pas passé/  relaxation

2. Le jeu de course:

Le plot vert pour le départ. Le plot rouge pour l'arrivée.

Un enfant arbitre dit: "A vos marques, prêts, partez!" et tout le monde court pour arrivez jusqu'à l'arrivée.

3. Pause pour boire, vue sur le programme

4. Jeu 1,2,3, soleil.

On regarde les règles du jeu: on n'oublie pas de regarder tous les enfants et de nommer celui qui bouge.

Celui qui bouge doit retourner à la ligne de départ. (corde/marquage au sol)

5. Pause pour boire et regarder le programme.

6. Jeu le facteur n'est pas passé.

- rappel des règles : celui qui a la casquette doit attraper l'autre. L'ancien facteur doit s'asseoir à la place libre. Les autres restent assis.

 

3. Retour au calme

collectif | 5 min. | découverte

On s'assoie on étire différentes parties du corps.

 

On s'allonge et on ferme les yeux. On respire lentement.