Fiches de préparation, séquences pour l'école primaire page 322 par j. leglise

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CM2
Los percentatges

Nb./Calc.

4 séance(s)

Utilizar la proporcionalitat dins de problèmas de percentatges

Objectif(s)

- Appliquer un pourcentage. - Reconnaître et résoudre des problèmes relevant de la proportionnalité en utilisant une procédure adaptée : propriétés de linéarité (additive et multiplicative), passage à l’unité, coefficient de proportionnalité.

Séances :

  1. Descobèrta dels percentatges
  2. Augmentar o redusir amb los percentatges
  3. Los rebaisses
  4. Entrainament e remediacion
CP
Découverte du son [ ø]

Lecture

3 séance(s)

Objectif(s)

Découvrir le phonème [ ø] et les graphèmes quicorrespondent : eu, oeu

Séances :

  1. séance 1
  2. Séance 2
  3. Séance 3
CE1 - CE2
Cueillette mathématique

Géom.

2 séance(s)

Repérer nb , formes, volumes dans l'espace public

Objectif(s)

Se rendre compte que les math st "partout" > donner du sens aux apprentissages

Séances :

  1. Baladons-nous
  2. Exploiter la "cueillette math"
CE2
Le code mène l’enquête

Géom.

5 séance(s)

Dans cette séquence il s'agit de résoudre une enquête dans laquelle un héros est confronté à différents défis qu’il doit relever pour retrouver des bijoux dérobés. Les élèves se familiarisent avec les notions d’algorithme, de langage et de représentation de l’information (texte et image).

Objectif(s)

- vocabulaire : algorithme, test, condition, coder, décoder, bug, programme - mettre en place des techniques pour décoder un texte - Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran. - Programmer le déplacement d'une machine avec un langage adapté. - Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage.

Séances :

  1. L’itinéraire du héros pour se rendre au château de Milbal
  2. Résolution d'une enigme
  3. programmer un parcours
  4. Qui est le voleur?
  5. Traverser le labyrinthe
CP - CE1
Promenons nous dans les bois

Espace

4 séance(s)

séquence de codage

Objectif(s)

- Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d'autres repères. - Mettre en œuvre les principes de base de l'algorithmique et de la conception de programmes informatiques pour créer des applications simples.

Séances :

  1. Comment se déplacer sur une grille
  2. Séance 2
  3. Bee Bot
  4. Je sais programmer
CM1 - CM2
Séquence sur le codage et la programmation

Géom.

6 séance(s)

- Connaître les robots - Réalisées des activités débranchées - Réaliser une programmation

Objectif(s)

- (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations.

Séances :

  1. Les robots
  2. Séance débranchée
  3. Découverte de Thymio
  4. Thymio joue avec la carte de France
  5. La programmation : Thymio nous écoute ! Evaluation N°2
  6. Évaluation N° 1
CE1
LES SOLIDES

Géom.

4 séance(s)

4 séances pour apprendre et s'entraîner à reconnaître, nommer, décrire, reproduire des solides.

Objectif(s)

- Regrouper des solides selon une caractéristique. - Identifier et nommer des solides. - Connaître et utiliser les notions de face, de sommet et d'arête.

Séances :

  1. Classement, observation et manipulation
  2. Fabrication individuelle de polyèdres avec du matériel spécifique
  3. Entraînement sur l'ardoise
  4. Evaluation
ULIS
Les animaux fantastiques

Lecture

6 séance(s)

Au cours de cette séquence, les élèves doivent mémoriser des noms d'animaux écrits, puis jouer avec les syllabes pour mélanger les animaux et en créer de nouveaux. La séance présentée lors de l'épreuce du CAPPEI sera la séance 5.

Objectif(s)

- Produire des pseudo-mots par combinaison de syllabes. - Mémoriser des mots fréquents (notamment en situation scolaire) et irréguliers.

Séances :

  1. À la découverte des animaux
  2. Je me souviens !
  3. C'est l'heure du tri !
  4. La création des animaux fantastiques
  5. Je décris mon animal fantastique
  6. Syllabozoo
PS - MS
ça pousse !

Oral

Le vivant

5 séance(s)

Objectif(s)

- Nommer des actions, des gestes. - Relater une succession d’actions pour décrire un parcours, une procédure, une technique…. - Situer dans le temps les actions, les évolutions. - S’emparer du vocabulaire donné en classe et l’utiliser à bon escient dans les tâches langagières. - Réutiliser dans un autre contexte les mots appris dans un certains contexte, en classe. - Utiliser des connecteurs logiques, temporels. - Identifier des informations susceptibles de répondre à un questionnement. - Participer à l’écriture de certains mots. - Reconnaître les principales étapes du développement d’un végétal. - Savoir que les plantes ont des besoins : eau, lumière et nourriture pour se développer. - établir des premiers liens entre fleur, fruit et graine.

Séances :

  1. Dix petites graines
  2. Plantation
  3. Nouvelle plantation
  4. Comparer la germination à celle de nos albums
  5. Expérience les végétaux boivent de l'eau