Initiation à la programmation

Discipline
Espace et géométrie
Niveaux
CP, CE1.
Auteur
A. DI GIOVANNI
Objectif
- (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères et des représentations.
- Se repérer dans son environnement proche.
- Maitriser le vocabulaire permettant de définir des positions (gauche, droite, au-dessus, en dessous, sur, sous, devant, derrière, près, loin, premier plan, second plan, nord, sud, est, ouest,...).
- Maitriser le vocabulaire permettant de définir des déplacements (avancer, reculer, tourner à droite/à gauche, monter, descendre, ...).
- S'orienter et se déplacer en utilisant des repères.
- Maintenir une attention orientée en fonction du but.
- Porter attention au vocabulaire et mémoriser.
- Connaître et respecter les règles régulant les échanges ; repérer le respect ou non de ces règles dans les propos d'un pair, aider à la reformulation.
- Réaliser un projet collectif (projet de classe, d'école, communal, national...).
Relation avec les programmes

Cycle 2 - Programme 2016

  • Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.
Dates
Créée le 14 janvier 2018
Modifiée le 21 janvier 2018
Statistiques
116 téléchargements
3 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Initiation à la programmation informatique qui conduira à l'utilisation de robots (Bee-Bots) et à la création d'une chorégraphie qui sera présentée lors su salon Code and Play le 12 avril à Nice.

Déroulement des séances

1

Jeu du copain-robot (1)

Dernière mise à jour le 14 janvier 2018
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
- apprendre les déplacements: avancer d'une case, tourner d'un 1/4 de tour à droite, tourner d'1/4 de tour à gauche.
Durée
60 minutes (3 phases)
Matériel
- tapis de la salle multiactivités
Informations théoriques
aucune
Remarques
La salle est recouverte d'un tapis en mousse (tatami pour le judo). Je me sers d'un rectagle de 6 par 5 carrés de 1m par 1m

1. Sortir du labyrinthe

collectif | 20 min. | recherche

Les élèves sont amenés à sortir seuls du labyrinthe proposé par l'enseignant en utilisant les 3 déplacements: avancer, droite ou gauche sur les cases du tapis de la salle.

Ils recommencent plusieurs fois en partant de différents endroits du labyrinthe.

L'enseignant profite de cette phase pour faire mémoriser ses déplacements car ils seront à la base de la programmation.

2. Le copain-robot est conduit par le copain-ordinateur

binômes | 20 min. | entraînement

Les enfants sont en binômes, l'un derrière l'autre au bord du labyrinthe.

Celui de devant est le robot, celui de derrière est l'ordinateur qui donne des ordres au robot pour sortir du labyrinthe.

Les binômes qui restent au bord du tapis valident les déplacements du binôme devant eux.

L'enfant qui joue le rôle du robot doit "jouer le jeu" et n'exécuter que les ordres que lui donne son copain-ordinateur.

L'enseignant est en retrait dans un premier temps. Il vérifie que les 3 ordres sont bien exécutés, fait recommencer si besoin dans un deuxième temps.

- problème de latéralisation (droite/gauche) pour certains,

- le fait que seul l'ordre "avancer" permet d'avancer, les autres servant à tourner sans avancer.

3. Mise en commun

collectif | 20 min. | mise en commun / institutionnalisation

L'enseignant propose de revenir sur les difficultés rencontrées.

Les enfants reviennent sur leur expérience.

2

Jeu du copain-robot (2)

Dernière mise à jour le 14 janvier 2018
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
- vérifier la validité d'un programme
Durée
60 minutes (3 phases)
Matériel
- étiquettes de déplacement
Informations théoriques
- les 3 ordres de déplacement du robot

1. Tester un programme

binômes | 20 min. | entraînement

Après un rappel de la séance précédente, l'enseignant propose aux enfants qui jouent le rôle de l'ordinateur des étiquettes qui constituent un programme à faire faire au robot. Le but est de valider ou non ce programme.

Attention: on ne doit pas changer l'ordre des étiquettes, le robot fait exactement ce que l'ordinateur demande.

Les enfants évoluent en deux lignes comme précédemment. Changent de rôle sur le trajet retour.

 

Difficultés attendues:

- d'une manière générale les enfants vont être destabilisés par les programmes non valides, et risquent de contourner les règles (changer l'ordre des étiquettes...)

2. Proposer un programme valide

binômes | 20 min. | recherche

Le but étant de faire sortir le robot du labyrinthe, l'enseignant demande aux enfants de préparer un programme qui fasse sortir le robot du labyrinthe. Ils devront utiliser les étiquettes et les mettre dans l'ordre.

Les enfants au bord du tapis ordonnent les étiquettes "ordre" pour réaliser un programme valide.

L'enseignant reste en retrait et observe, intervient si nécessaire pour guider la réflexion.

3. Test des programmes des différents binômes.

collectif | 20 min. | mise en commun / institutionnalisation

Chaque binôme teste son programme. 

S'il n'est pas valide, il faut chercher pourquoi. (recherche de bug) 

- ordre manquant

- mauvais ordre

- point de départ non respecté

3

Piloter son copain-robot avec un programme valide.

Dernière mise à jour le 14 janvier 2018
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
- réinvestir les acquisitions précédentes
Durée
60 minutes (1 phase)
Matériel
- tapis de la salle multi-activités de Golfe-Juan

1. Piloter son copain-robot.

binômes | 60 min. | réinvestissement

Les enfants font évoluer le copain-robot sur le tapis.

L'enseignant vérifie que les enfants respectent bien les contraintes de déplacements.

4

Le parcours du combattant

Dernière mise à jour le 14 janvier 2018
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
Guider un personnage en lui donnant des instructions conditionnelles: SI...ALORS...
Durée
60 minutes (2 phases)
Matériel
- livre 1, 2, 3 ...codez!
- fiche 12 p. 119
- fiche 13 p. 120
- VPI
Informations théoriques
Algorithme: méthode permettant de résoudre un problème.

1. Exprimer des instructions à l'aide de conditions.

collectif | 40 min. | recherche

Observation du parcours (fiche 12) projeté au tableau.

Faire émerger les "obstacles" sur le chemin du héros ainsi que les "solutions" pour qu'il puisse atteindre la clairière.

ObstaclesSolutions
falaiseescalader
cascadesauter
tunnelramper
crevassemarcher sur le tronc

 

2. Compléter la fiche 13

collectif | 20 min. | mise en commun / institutionnalisation

Les enfants complètent la fiche 13 avec ce que l'on a trouvé ensemble.

5

Décoder un message

Dernière mise à jour le 14 janvier 2018
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
Décoder un message encodé.
Durée
45 minutes (2 phases)
Matériel
- fiche 14 p 124 de 123 Codez!
- VPI
Informations théoriques
Coder, décoder

1. Rappel séance précédente.

collectif | 10 min. | réinvestissement

L'enseignant rappelle l'histoire du héros, de son parcours (les instructions conditionnelles)

Il explique aux enfants que pour continuer son parcours le héros doit décoder une longue inscription gravée.

L'image est projetée au tableau.

2. Décodage

collectif | 35 min. | recherche

A partir de la fiche 14 projetée au tableau, les enfants sont amenés à observer dans un premier temps le message encodé.

- il y a des mots courts, des mots plus longs,

- il y a des numéros qui reviennent parfois,

- il y a 26 numéros comme les 26 lettres de l'alphabet.

Le décodage du message est réalisé collectivement.

L'enseignant distribue la fiche 14 aux enfants, qui la complètent.

"Suis la rivière

jusqu'à la mer

sous les eaux dort

un beau trésor"

6

Découverte des Bee-Bots

Dernière mise à jour le 14 janvier 2018
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
Découvrir le fonctionnement des robots Bee-Bots
Durée
70 minutes (4 phases)
Matériel
- plaque plexi
- table du fond
- robots Bee-Bots
- étiquettes de déplacement
- étiquettes fleurs

1. Comment fonctionne une Bee-Bot?

demi-classe | 20 min. | découverte

L'enseignant demande aux enfants ce qu'ils voient.

- des abeilles, des jouets,

- un quadrillage.

L'enseignant demande aux enfants de regarder précisément la Bee:

- il y a des touches, des flèches

- il y a écrit "go"

L'enseignant demande à quoi servent ces touches.

- à faire avancer le robot

L'enseignant propose de manipuler le robot pour le faire avancer et se met en retrait pour observer.

Les enfants le rappelleront quand ils auront trouvé.

Ils devront expliquer ce qu'ils ont fait.

Durant toute cette phase les enfants proposent des solutions, échangent avec leurs camarades.

2. Fonctionnement de la Bee-Bot

demi-classe | 20 min. | mise en commun / institutionnalisation

L'enseignant synthétise les informations données par les enfants:

- le robot ne fait que ce qu'on lui dit de faire,

- le robot enregistre les ordres qu'on lui donne avant de les exécuter,

- si on veut repartir à zéro il faut appuyer sur la croix.

3. Exécuter un programme

demi-classe | 20 min. | recherche

L'enseignant glisse sous la plaque de plexi deux fleurs, une jaune (bonne pour l'abeille) et une bleue (poison).

Les enfants doivent proposer un programme et le tester.

Laisser à disposition les étiquettes pour avoir toujours sous les yeux les déplacements envisagés.

Pour l'instant aucune contrainte pour le nombre de déplacements.

Le programme n'est validé que si le robot arrive sur la fleur jaune.

4. Test supplémentaire

demi-classe | 10 min. | recherche

L'enseignant utilise le programme proposé pour faire partir la Bee d'une autre case, le programme échoue.

- on doit partir de la même case.

7

Trouver le trésor.

Dernière mise à jour le 14 janvier 2018
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
Programmer un parcours
Durée
40 minutes (2 phases)
Matériel
- fiche 15 de 123...codez! projetée au tableau
- photocopies de la fiche 15
- VPI
- feuille blanche
- plaques plexi
- Beebots
Remarques
Les Bee-bots servent ici de moyen de vérification et non d'expérimentation.

1. Programmation du parcours, validation.

binômes | 20 min. | entraînement

Les élèves observent la fiche 15 et proposent un programme pour atteindre le coffre au trésor.

Ils écrivent sur la feuille blanche le programme.


L'enseignant ne dit rien quant à la position de départ de la Bee-Bot, laisse les enfants y réfléchir.


Les enfants vont tester leur programme sur les Bee-Bots et effectuent des changements si nécessaire.

L'enseignant n'intervient que si c'est nécessaire.

2. Mise en commun

demi-classe | 20 min. | mise en commun / institutionnalisation

L'enseignant invite les enfants à revenir sur leur expérience de manière à mettre en évidence l'importance de la case de départ et de la position de départ.

Les enfants échangent, expliquent ce qu'ils ont fait.

 

8

Trouver le trésor (2)

Dernière mise à jour le 21 janvier 2018
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
Prévoir un parcours, programmer une Bee-Bot.
Durée
60 minutes (2 phases)
Matériel
- fiche 15 de 123...codez! modifiée et projetée au tableau
- VPI
- feuille blanche
- plaques plexi
- Bee-Bots
Remarques
Les Bee-bots servent ici de moyen de vérification et non d'expérimentation.

1. Prévision du parcours.

groupes de 3 | 40 min. | entraînement

Les élèves observent la fiche projetée et proposent un programme pour atteindre le coffre au trésor.

Ils écrivent sur la feuille blanche le programme.


L'enseignant rappelle que la position de départ de la Bee-Bot est très importante.


Les enfants vont tester leur programme sur les Bee-Bots et effectuent des changements si nécessaire.

L'enseignant n'intervient que si c'est nécessaire.

2. Mise en commun

collectif | 20 min. | mise en commun / institutionnalisation

L'enseignant invite les enfants à revenir sur leur expérience.

Les enfants expliquent leurs choix, échangent, justifient.

On valide en classe entière les différents chemins.