Sport Collectif

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CE1.
Auteur
A. NAAS
Objectif
Développer la notion d'équipe, de coopération
Décentrer le jeu de soi pour coopérer avec autrui
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 04 septembre 2015
Modifiée le 11 octobre 2015
Statistiques
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6 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Domaine : coopérer et s'opposer individuellement et collectivement.

Déroulement des séances

1

Entrée dans le jeu collectif

Dernière mise à jour le 05 septembre 2015
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Introduire la notion d'équipe
- Assurer le rôle d'arbitre
- Enchaîner des actions simples :
comme attaquant : courir et passer,
comme défenseur : essayer d'intercepter le ballon

Durée
50 minutes (3 phases)
Matériel
Balle en mousse.
Dossards de 4 couleurs différentes.
Sifflet.

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

Echauffement général :

Dossards disposés au sol, je cours dans un espace défini, au coup de sifflet, je m'arrête près d'un dossard.

Je continue à courir et je m'arrête à un dossard d'une autre couleur et je le met. Sur le même principe :

- Montée de genoux/ je touche le sol avec les mains,

- Talons fesses / je touche le sol avec un seul pied,

- Pas chassés. / je touche le sol avec mon coude.

 

Echauffement spécifique :

- Bras

- Coudes

- Doigts

 

2. Corps de séance.

collectif | 30 min. | découverte

Reprise et évolution du jeu de présentation : Balle nommée.

Les élèves se placent en cercle, un élève est appelé et doit rattraper la balle avant le 2è rebond.

Variable : Les élèves qui n'ont pas été appelé reculent, le dauphin crie "Stop" quand il intercepte la balle et tous s'arrête Il a ensuite le droit de faire 3 pas et doit essayer de toucher un camarade.

Celui qui est touché appelle l'élève suivant.

Si l'élève ne touche personne, soit il le refait, soit l'ens. désigne un autre lanceur.

 

Passe à 10,

Quatre équipes de 7 joueurs.

Deux équipes s'affrontent, une est au repos, une à l'arbitrage/compte des passes.

Principe : l'équipe en possession de la balle doit faire 10 passes sans que l'équipe adverse n'intercepte la balle.

L'équipe en défense doit intercepter la balle et empêcher l'équipe adverse de faire 10 passes.

Variable: Pas le droit de refaire la passe à celui qui a envoyé la balle, cela permet de faire circuler la balle.

 

 

.

3. Retour au calme/ Bilan.

collectif | 10 min. | découverte

Les élèves enlèves les dossards et les rangent dans le sac / les posent sur un tas, ramène la balle.

Les élèves s'assoient en cercle.

laughA quels jeux on vient de jouer ? Qu'est-ce qui vous a paru difficile ? Qu'est-ce qui vous a paru facile ?

Remarque : si les élèves ont du mal à se calmer, proposer de faire un qui est-ce ? (Peut aussi se faire en classe).

 

2

Jeux collectifs S2

Dernière mise à jour le 12 septembre 2015
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Jouer en équipe
- Assurer le rôle d'arbitre
- Enchaîner des actions simples :
comme attaquant : courir et passer,
comme défenseur : essayer d'intercepter le ballon
Durée
50 minutes (3 phases)
Matériel
- balle en mousse
- 27 dossards de 4 couleurs différentes
- sifflet

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

Echauffement général :

Dossards disposés au sol, je cours dans un espace défini, au coup de sifflet, je m'arrête près d'un dossard.

Je continue à courir et je m'arrête à un dossard d'une autre couleur et je le met. Sur le même principe :

- Montée de genoux/ je touche le sol avec les mains,

- Talons fesses / je touche le sol avec un seul pied,

- Pas chassés. / je touche le sol avec mon coude.

 

Echauffement spécifique :

- Bras

- Coudes

- Doigts

2. Corps de séance.

collectif | 30 min. | réinvestissement

Reprise du ballon chronomètre.

Une équipe en cercle se fait des passes.

Une autre équipe fait un relais autour de ce cercle. Quand tous les élèves ont courru, les passes s'arrêtent.

L'équipe qui a fait faire le plus de tour à sa balle gagne.

--> espacer d'avantage les élèves pour les empêcher de se passer la balle de main en main et les obliger à lancer.

 

Passe à 10,

Quatre équipes de 7 joueurs.

Deux équipes s'affrontent, une est au repos, une à l'arbitrage/compte des passes.

Principe : l'équipe en possession de la balle doit faire 10 passes sans que l'équipe adverse n'intercepte la balle.

L'équipe en défense doit intercepter la balle et empêcher l'équipe adverse de faire 10 passes.

Pas de contact autorisé, sinon le défenseur sort 30 secondes.

Variable : Pas le droit de refaire la passe à celui qui a envoyé la balle, cela permet de faire circuler la balle.

Chaque équipe joue deux fois.

Arbitrage :

- 2 comptent les passes.

- 2 notent les points (sur feuille)

- 2 regardent pour la variable

- les autres regardent s'il y a contact

Principe d'efficaité :

Défenseur :

se placer devant le porteur de ballon pour gêner la passe, se placer devant les joueurs qui pourraient recevoir la balle.

Adopter une stratégie (1 élève/défenseur)

Attaquant :

en possession de la balle, savoir les passes (en cloches, directes), se détacher de l'affectif pour envoyer la balle au joueur le mieux placé;

sans balle : être en mouvement, se démarquer, tendre les bras et les mains pour anticiper la réception.

3. Retour au calme/ Bilan.

collectif | 10 min. | évaluation

Les élèves enlèves les dossards et les rangent dans le sac / les posent sur un tas, ramène la balle.

Les élèves s'assoient en cercle.

laugh A quels jeux on vient de jouer ? Qu'est-ce qui vous a paru difficile ? Qu'est-ce qui vous a paru facile ?

Remarque : si les élèves ont du mal à se calmer, proposer de faire un qui est-ce ? (Peut aussi se faire en classe).

3

Jeux collectifs S3

Dernière mise à jour le 23 septembre 2015
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Réagir à un signal, puis courir vite.
- Lancer précis / rattraper la balle.
Durée
50 minutes (3 phases)
Matériel
- 5 ballons en mousse
- 4 balles de rugby
- 4 petites balles
- 2 cerceaux

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

Echauffement général :

Je bouge, au signal sonore je fais la statue.

- on marche,

- on trottine

- on court --> statue avec les deux mains au sol

- montée de genoux --> statue avec un genou au sol

- talons fesses --> statue avec les fesses au sol

Echauffement spécifique :

Par deux, les élèves ont une balle (rugby, balle en mousse, ...), ils font des allers-retours en se faisant des passes.

Variable : faire des passes en cloche.

2. Corps de séance.

collectif | 30 min. | découverte

Béret ballon (évolution du jeu du ballon-chronomètre)

Réaliser deux équipes (partager la classe en deux).
Chaque équipe se place en cercle, et chaque joueur s’attribue un numéro.
A l’appel de son numéro, le joueur appelé de chaque équipe court ramasser son ballon, et vient reprendre sa place dans le cercle.

Il passe le ballon à son voisin, qui à son tour le passe au suivant. Quand le ballon a fait un tour, le joueur appelé court le
replacer dans le cerceau et revient très vite dans son camp.
Le premier revenu dans son camp marque un point pour son équipe.
 

Variables :

- Changer de balle, commencer par une balle en mousse, puis une plus petite, enfin un ballon de rugby

- Le joueur appelé passe successivement le ballon à chacunde ses partenaires qui le lui redonne.

3. Retour au calme/ Bilan.

collectif | 10 min. | découverte

Les élèves s'assoient (peut aussi se faire en classe) :

On ferme les yeux, on respire, on écoute les bruits de la cour.

Bilan :

- Qu'est-ce qui était facile ?

- Qu'est-ce qui vous a paru difficile ?

 

4

Jeux collectifs S4

Dernière mise à jour le 26 septembre 2015
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- faire une passe efficace
- rattraper efficacement la balle
- passer de lancer à viser
- esquiver
Durée
50 minutes (3 phases)
Matériel
- 2 balles en mousse
- 2 ballons de rugby
- 4 plots pour délimiter l'espace de jeu (balle assise)
Remarques
Emmener de quoi noter (ou prévoir à l'avance) les numéros appelés.
Varier les appels (le nombre juste avant/après 5, le tout premier nombre).

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

Echauffement général :

Je bouge, au signal sonore je fais la statue.

- on marche,

- on trottine

- on court --> statue avec les deux mains au sol

- montée de genoux --> statue avec un seul pied au sol

- talons fesses --> statue avec les fesses au sol

 

Echauffement spécifique :

- doigts

2. Corps de séance.

collectif | 30 min. | découverte

Première situation :

Béret ballon

 

But du jeu : être la première équipe à replacer son ballon dans le cerceau.

 

Organisation : Deux équipes (partager la classe en deux) en cercle, chaque joueur a un numéro.

 

Règles : A l’appel de son numéro, le joueur de chaque équipe court ramasser son ballon, et vient reprendre sa place dans le cercle. Il passe le ballon à son voisin, qui à son tour le passe au suivant. Quand le ballon a fait un tour, le joueur appelé court le
replacer dans le cerceau et revient très vite dans son camp. Le premier revenu dans son camp marque un point pour son équipe.
 

--> écarter d'avantage le cercle pour que les élèves se lancent la balle et ne se donnent pas la balle de la main à la main.

 

Variables :

- Changer de balle, commencer par une balle en mousse, puis une plus petite, enfin un ballon de rugby

- Le joueur appelé passe successivement le ballon à chacun de ses partenaires qui le lui redonne.

 

Retour sur pratique à faire après la première manche :

Comment faire une passe efficace ? (rapide et précise) :

- immédiatement se tourner vers le camarade

- regarder le copain dans les yeux

- lancer en cloche pour qu'il est le temps d'attraper la balle (pas de tir direct)

 

Comment rattraper efficacement la balle ? (sans la faire tomber)

- immédiatement se tourner vers le camarade

- préparer ses mains : les mettre en "panier" = paumes vers le haut, mains au niveau de ventre,  doigts plus pas que les poignets, doigts contractés.

- regarder la balle

 

Seconde situation (si le temps restant le permet) :

La balle assise

 

But du jeu :  Toucher les autres joueurs à l'aide du ballon

 

Organisation : Terrain rectangulaire (15m) / Durée : 5 à 7 min. / Une demie classe sur le terrain

 

Règles : Les joueurs sont répartis sur le terrain. Celui s'empare du ballon peut tirer sur n'importe quel joueur. Tout joueur touché directement doit s'asseoir. Tout joueur qui récupère la balle de volée ou après un rebond devient chasseur.

 

Variables :

- le joueur assis peut se délivrer en récupérant le ballon (favorise l'activité des joueurs).

- le porteur du ballon  ne peut plus se déplacer (favorise les lancers précis et forts)

- utiliser 2 ballons (augmente la vitesse de jeu)

 

 

3. Retour au calme/ Bilan.

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

On s'assoit, on se tait quelques instants (on pose la tête sur la table).

Bilan :

A quels jeux a t-on joué ?

Qui peut m'expliquer les règles du nouveau jeu auquel on a joué ?

Qui peut me rappeler comment faire une passe efficace ? Comment rattraper efficacement la balle ?

5

Jeux collectifs S5

Dernière mise à jour le 02 octobre 2015
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- passer de lancer à viser
- ajuster ses déplacements en fonction du trajet du ballon
Durée
55 minutes (3 phases)
Matériel
- 4 plots
- 4 balles en mousse
- 1 cerceau

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

Echauffement général :

Courir/marcher/pas chassés/montées de genoux/talons fesses autour du terrain délimité. Au signal sonore, on s'arrête.

Echauffement spécifique :

Mettre 8 cerceaux avec 4 plots : 1 cerceaux plus près, un plus loin.

Les élèves doivent se placer dans le cerceau de leur choix et essayer de faire tomber le plot. Ils tirent une fois, puis vont à la file.

2. Corps de séance

collectif | 30 min. | découverte

Première situation

La balle assise

 

But du jeu :  Toucher les autres joueurs à l'aide du ballon

 

Organisation : Terrain rectangulaire (15m) / Durée : 5 à 7 min. / Une demie classe sur le terrain

 

Règles : Les joueurs sont répartis sur le terrain. Celui s'empare du ballon peut tirer sur n'importe quel joueur. Tout joueur touché directement doit s'asseoir. Tout joueur qui récupère la balle de volée ou après un rebond devient chasseur.

 

Variables :

- le joueur assis peut se délivrer en récupérant le ballon (favorise l'activité des joueurs).

- le porteur du ballon  ne peut plus se déplacer (favorise les lancers précis et forts)

- utiliser 2 ballons (augmente la vitesse de jeu)

 

Rappel à faire après la première situation :

Comment faire une passe efficace ? (rapide et précise) :

- immédiatement se tourner vers le camarade

- regarder le copain dans les yeux

- lancer en cloche pour qu'il est le temps d'attraper la balle (pas de tir direct)

 

Comment rattraper efficacement la balle ? (sans la faire tomber)

- immédiatement se tourner vers le camarade

- préparer ses mains : les mettre en "panier" = paumes vers le haut, mains au niveau de ventre, doigts plus pas que les poignets, doigts contractés.

- regarder la balle

 

Seconde situation

Lapin-chasseur

 

But du jeu :

Chasseur = toucher le plus grand nombre de lapin possible dans un temps donné.

Lapins = ne pas se faire toucher par la balle

 

Organisation : terrain rectangulaire délimité/ Durée :manche de 5 à 6 min / Deux équipes de 7 joueurs (une demi-classe)

 

Règles : Les lapins se trouvent à l'intérieur du terrain. Les chasseurs peuvent se déplacer autour du terrain, sans ballon, se faire des passes et lancer comme ils veulent. On ne compte que les touches directes et les tirs à la tête sont interdits.

--> 2 joueurs inactifs ont pour rôle de ramener les balles perdues dans le cerceau prévu à cet effet.

Variables :

- ajouter une balle (augmente la rapidité du jeu)

- interdire au porteur de balle de marcher (favorise les passes)

 

 

3. Retour au calme/ Bilan.

collectif | 15 min. | réinvestissement

Etirements :

- cuisses

- bras

 

A faire en classe

- Qu'est-ce qui vous a paru facile/difficile ?

- Comment faire pour toucher le copain ?

- Comment faire pour éviter de se faire toucher ?

 

6

Jeux collectifs S6

Dernière mise à jour le 11 octobre 2015
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- passer de lancer à viser et tirer
- ajuster ses déplacements en fonction du trajet du ballon (esquiver)
Durée
90 minutes (3 phases)
Matériel
- 13 balles en mousse
- 8 plots

1. Echauffement

collectif | 15 min. | réinvestissement

Echauffement général :

Courir/marcher/pas chassés/montées de genoux/talons fesses autour du terrain délimité. Au signal sonore, on s'arrête.

Echauffement spécifique :

Par deux : les élèves se font des passes, d'abord en cloche, puis des passes directes, plus rapides.

Plusieurs allers-retours.

2. Corps de séance.

collectif | 60 min. | découverte

Rappel

Comment faire une passe efficace ? (rapide et précise) :

- immédiatement se tourner vers le camarade

- regarder le copain dans les yeux

- lancer en cloche pour qu'il est le temps d'attraper la balle (pas de tir direct)

 

Comment rattraper efficacement la balle ? (sans la faire tomber)

- immédiatement se tourner vers le camarade

- préparer ses mains : les mettre en "panier" = paumes vers le haut, mains au niveau de ventre, doigts plus pas que les poignets, doigts contractés.

- regarder la balle

 

Première situation

Lapin-chasseur

 

But du jeu :

Chasseur = toucher le plus grand nombre de lapin possible dans un temps donné.

Lapins = ne pas se faire toucher par la balle

 

Organisation : terrain rectangulaire délimité/ Durée :manche de 5 à 6 min / Deux équipes de 7 joueurs (une demi-classe)

 

Règles : Les lapins se trouvent à l'intérieur du terrain. Les chasseurs peuvent se déplacer autour du terrain, sans ballon, se faire des passes et lancer comme ils veulent. On ne compte que les touches directes et les tirs à la tête sont interdits.

--> 2 joueurs inactifs ont pour rôle de ramener les balles perdues dans le cerceau prévu à cet effet.

Variables :

- ajouter une balle (augmente la rapidité du jeu)

- interdire au porteur de balle de marcher (favorise les passes)

Seconde situation

Balle au prisonnier

But du jeu : éliminer tous les joueurs de l'équipe adverse en les touchant avec la balle.

Organisation : 2 camps face à face avec un espace au fond et sur les côtés pour les prisonniers.

Règles : Si un élève bloque la balle, il peut immédiatement la relancer sur ses adversaires, idem, si la balle roule ou rebondit.
Si un élève est touché par un adversaire, il devient prisonnier et va en prison. Pour être délivré, l'élève doit toucher un adversaire avec la balle.

Variables :

- Réduire ou agrandir la prison pour complexifier ou faciliter la libération des prisonniers.

- Interdire au porteur de balle de marcher pour favoriser les passes

3. Retour au calme/ Bilan.

collectif | 15 min. | réinvestissement

Etirements :

- cuisses

- bras

 

A faire en classe

- Qu'est-ce qui vous a paru facile/difficile ?

- Comment faire pour toucher le copain ?

- Comment faire pour éviter de se faire toucher ?