Fiches de préparation, séquences pour l'école primaire page 384 par E. HORTEFEUX

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CP
BRJV The Body

Lang. viv.

1 séance(s)

Objectif(s)

- Éléments de description physique et morale. - Suivre des instructions courtes et simples.

Séances :

  1. The body (head)
CM1
"C'est bien" de Philippe Delerm

Lecture

Litté. Arts

Ecrit.

6 séance(s)

Séance 1: Présentation et découverte du livre (Littérature) Séance 2: Qu'est-ce qu'une nouvelle? (Littérature) Séance 3: Imaginer à partir d'un titre (Ecriture) Séance 4: Lecture et compréhension (Littérature) Séance 5: Construction d'une structure littéraire (Ateliers de lecture) Séance 6: Construction d'une grille de critères (Littérature/Ecriture) Séance 7 et 8: Ecriture individuelle d'une nouvelle (Ecriture)

Objectif(s)

Découvrir, lire et comprendre des textes d'un nouveaux genre littéraire: la nouvelle. Etudier la structure littéraire d'un nouvelle Ecrire une nouvelle à la manière de P. Delerm

Séances :

  1. Présentation et découverte du livre
  2. Qu'est-ce qu'une nouvelle?
  3. Ecrire à partir d'un titre
  4. Construction d'une structure littéraire
  5. Grille de critères
  6. Production d'écrit: la nouvelle
3ème
Antigone, de Jean Anouilh

Langage

Etude de la langue

Litté. Arts

Hist. Arts

9 séance(s)

----> Cette séquence a été créée par Mme Belloche et remaniée par Mme Carpier. - Thématique : "Individu et pouvoir". - Projet final : faire le procès de Créon - Qui détient le pouvoir dans Antigone ? - Séquence de 3e dédiée à l'étude complète de la pièce.

Objectif(s)

- Lire et analyser des images fixes et mobiles. - Lire intégralement une pièce de théâtre tragique. - Découvrir un symbole de résistance face au pouvoir. - S'interroger sur la résonance d’un mythe antique au XXe siècle. - Développer le vocabulaire du pouvoir, de la politique et de la résistance.

Séances :

  1. Le théâtre
  2. Le prologue de la pièce
  3. Le mythe d'Oedipe
  4. Antigone et sa nourrice, entre tendresse et quiproquo
  5. Deux soeurs face à leur conscience
  6. Antigone face au tyran
  7. La figure du tyran dans les arts
  8. Quel sens donner à sa vie ?
  9. Adieux à la vie
CE1 - CE2
Ateliers philo

Ens. civique

3 séance(s)

Objectif(s)

- Exposer une courte argumentation pour exprimer et justifier un point de vue et un choix personnels. - Se situer et s'exprimer en respectant les codes de la communication orale, les règles de l'échange et le statut de l'interlocuteur. - S'affirmer dans un débat sans imposer son point de vue aux autres et accepter le point de vue des autres.

Séances :

  1. Mise en place des ateliers philo
  2. L'atelier de philo
  3. Restitution de l'atelier
MS
Reconstituer un mot

Ecrit

3 séance(s)

L’exercice consiste en la reconstitution d’un mot. Ici « janvier ». C’est un travail de discrimination visuelle des lettres. Et manipulation.

Objectif(s)

- Participer à l’écriture de certains mots. - Différencier dessins, écritures, graphismes, pictogrammes, symbole et signes. - Identifier des mots, en prenant appui par exemple sur les lettres et leur ordre puis, en fonction de la lettre, en grande section, sa valeur sonore.

Séances :

  1. Écrire le mot janvier
  2. Écrire le mot janvier
  3. Manipulation des lettres
CM1
Où se situe mon lieu de vie ?

Géog.

4 séance(s)

Faire prendre conscience à l'élève que le lieu où il habite et va à l'école a des relations avec des territoires de proximité plus vastes. Les départements de la région où je vis seront travaillés. Où se situe mon lieu de vie à l'échelle de la France, de l'Europe, du monde.

Objectif(s)

-Localiser son lieu de vie au sein d'un territoire plus vaste , la région - connaître les caractéristiques géographiques de ce territoire plus vaste. - connaître sa région pour comprendre l’organisation du territoire - situer des lieux et des espaces les uns par rapport aux autres. - effectuer des recherches sur une carte; - lire un tableau - localier sur une carte

Séances :

  1. Où se situe mon lieu de vie dans ma région
  2. Où se situe mon lieu de vie à l'échelle de la France
  3. Le relief de l'Europe
  4. Où se situe mon lieu de vie dans le monde
CE1
plan de l'école

Espace

4 séance(s)

s 1 prise de représentation s 2 , 3 qu'est ce qu'un plan , une maquette s 4,5 maquette et plan de l'école ( rdc et cour , cantine ) s6 , 7 de la maquette au plan de l'école s7,8 élargissement école + cour et cantine à partir d'une photo satellite

Objectif(s)

- Produire des représentations des espaces familiers (les espaces scolaires extérieurs proches, le village, le quartier) et moins familiers (vécus lors de sorties). - Lire des plans, se repérer sur des cartes. - Connaître qq éléments constitutifs d'une carte : titre, , légende.

Séances :

  1. Prise de représentations
  2. séance 2 : dégager les caractéristiques d'un plan et d'une maquette
  3. maquette collective de l'école
  4. de la maquette au plan de l'école
CM2
Ecriture quotidienne d’une phrase dictée

Ortho.

1 séance(s)

Ecriture quotidienne d’une phrase dictée en mobilisant ses connaissances pour l’orthographier correctement en fonctions des règles déjà vues ; Comment ? En ritualisant le rappel des règles par et pour les élèves ; en corrigeant la maîtresse à l’aide de justifications orthographiques et grammaticales ; en habituant les élèves à l’utilisation d’outils divers (dictionnaire, affichages, leçons…) en fonctions des besoins.

Objectif(s)

- Écrire sans erreur sous la dictée un texte d’au moins cinq lignes en mobilisant les connaissances acquises en vocabulaire, grammaire et orthographe.

Séances :

  1. Dictées quotidiennes
CM1 - CM2
Marché des connaissances : Programmation

Langage

Géom.

TUIC

1 séance(s)

Les élèves d'une classe de CM1-CM2 vont présenter sous forme d'ateliers aux autres CM1-CM2 de l'école les principes de base de la programmation grâce à des ateliers connectés et déconnectés.

Objectif(s)

Socle : « [L’élève] sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en oeuvre pour créer des applications simples.» Cadre de référence : Compétence 3.4 : programmer Niveau 1 : Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simples. Niveau 2 : Réaliser un programme simple.

Séances :

  1. Atelier n°1 : Déplacement sur quadrillage Tuxbot