Utiliser des outils numériques en maternelle (cycle 1) - fiches de préparation, séquences

Filtrer les séquences
GS
À la découverte des animaux : création d’un imagier sonore numérique

Oral

Ecrit

Arts visuels

Musique

Le vivant

TUIC

Dev. élève

7 séance(s)

Cette séquence menée en Grande Section vise à faire découvrir aux élèves les animaux de la savane et leur environnement tout en développant leurs compétences langagières, leur curiosité scientifique et leur créativité. Elle s’inscrit dans une démarche d’observation du vivant et d’initiation au numérique en lien avec les attendus du cycle 1. À travers 7 séances, les élèves sont amenés à identifier, nommer et caractériser différents animaux, à catégoriser leurs modes de vie et à exprimer ce qu’ils ont appris sous forme de production numérique. La séquence aboutit à la réalisation collective d’un imagier sonore conçu à l’aide de l’application Book Creator. Tout au long du projet, les enfants explorent des supports variés (vidéos, images documentaires, sons d’animaux), enregistrent leur voix, manipulent des outils numériques et travaillent en petits groupes. Chaque page de l’imagier associe un dessin ou une photo, le nom de l’animal, un enregistrement vocal et un son caractéristique. Cette approche transversale permet de croiser les domaines du langage, de la découverte du monde vivant, de l’éducation artistique et de l’éducation aux médias tout en favorisant l’autonomie, la coopération et l’inclusion de tous les élèves.

Objectif(s)

Identifier et nommer des animaux de la savane. Enrichir le vocabulaire spécifique lié au monde animal (noms, verbes, adjectifs). Produire des phrases simples pour décrire un animal (taille, couleur, déplacement, alimentation, etc.). Classer les animaux en fonction de leur habitat (savane, jungle, forêt, mer, etc.). Découvrir quelques caractéristiques physiques (pelage, trompe, cornes…) et comportementales (modes de déplacement, cris, alimentation). Être sensibilisé à la diversité des espèces animales et à leur environnement naturel. Cette séquence vise également à développer des compétences transversales : Utiliser des outils numériques (tablettes, enregistreur vocal, banque de sons) pour illustrer, enregistrer et restituer une production orale. Créer un imagier numérique sonore collectif en associant image, texte, voix et bruitages. Travailler en coopération dans un projet de groupe. Développer l’autonomie, la mémoire auditive et visuelle, et la verbalisation. S’initier à une démarche d’observation scientifique et de catégorisation.

Séances :

  1. Séance 1 – Découvrir les animaux de la savane et s’initier à Book Creator
  2. Séance 2 – Observer, trier et décrire les animaux de la savane
  3. Séance 3 – Observer et trier les animaux de la savane
  4. Séance 4 - Produire une description orale d'un animal de la savane
  5. Séance 5 - Classer les animaux de la savane selon leurs caractéristiques.
  6. Séance 6 – Produire une description complète d’un animal de la savane
  7. Séance 7 - Présentation du livre numérique à la classe.
GS
Séquence : les solides

For/Grand.

TUIC

5 séance(s)

Séquence : Explorer des formes, des grandeurs, des suites organisées Il s'agit du développement de la séquence sur le réinvestissement des connsaissances concernant les solides

Objectif(s)

Explorer des formes, des grandeurs, des suites organisées -> reconnaitre globalement des solides par la vue et le toucher -> reconnaitre, distinguer des solides -> classer des objets en fonction de caractéristiques liées à leur forme -> reproduire un assemblage à partir d’un modèle (puzzle, pavage, assemblage de solides)

Séances :

  1. Séance 1 : réactivation des solides
  2. Séance 2 : La boîte à solide
  3. réalisation des solides avec des magnetico
  4. Séance 4 : Le sac magique à solides (w. la vue)
  5. Séance 5 : jeu numérique: le regroupement des formes
PS - GS
Portraits des animaux de la savane et leurs différents habitats

Oral

Ecrit

Le vivant

TUIC

3 séance(s)

Objectif(s)

- Participer à l’écriture de certains mots. - Reconnaître et décrire les principaux animaux d'Afrique et leurs habitats dans une situation d’observation du réel ou sur des images fixes ou animées. -Parler d’espaces lointains (hors du vécu) en employant un vocabulaire adapté pour décrire des habitats, des monuments, des paysages (en fonction de ce qui a été travaillé en classe).

Séances :

  1. Les animaux d'Afrique
  2. Les animaux d'Afrique : leurs caractéristiques.
  3. Les cris et les habitats des animaux africains
CE2
Initiation à la programmation avec Scratch Junior

TUIC

5 séance(s)

Objectif(s)

- Comprendre le principe de la programmation informatique - Savoir utiliser le logiciel Scratch Junior dans ses fonctionnalités de base

Séances :

  1. Découverte du logiciel Scratch Junior
  2. Appropriation du logiciel Scratch Junior par les élèves - Création d'une animation
  3. Evaluation d'une animation créée par les élèves
  4. Visualisation des animations réalisées par les élèves et échanges réflexifs
  5. Utilisation du logiciel Scratch Junior pour créer une animation
PS - MS - GS
Les ateliers de Noël

Oral

Ecrit

Motricité

Arts visuels

Nombres

For/Grand.

Temps

Espace

Le vivant

TUIC

Dev. élève

17 séance(s)

Objectif(s)

L'élève sera capable de réaliser les différents ateliers sur le thème de Noël

Séances :

  1. Les dominos
  2. Graphisme - Personnages de Noël
  3. Entourer le mot identique au modèle
  4. Ecriture des nombres - dénombrement de Noël
  5. les boules des sapins de Noël
  6. Dobble
  7. Les mots/images
  8. Ecriture des mots
  9. Cartes à pinces
  10. Coloriage codé
  11. Le Père Noël : Pantin
  12. Mémory
  13. La tableau à double entrée
  14. J'ai, qui à ?
  15. Un algorithme
  16. Les lutins farceurs
  17. Retrouver les lettres qui composent des mots
MS - GS
Projet Stop Motion autour d'un album "le machin"

Oral

Arts visuels

TUIC

8 séance(s)

Réalisation d'une vidéo en stop motion à partir d'un album "le machin". En lien avec la méthode narramus

Objectif(s)

- Pratiquer divers usages du langage oral : raconter, décrire, évoquer, expliquer, questionner. - Proposer des solutions dans des situations de projet, de création, de résolution de problèmes. - Réaliser des compositions plastiques, seul ou en petit groupe, en choisissant et combinant des matériaux, en réinvestissant des techniques et des procédés. - Utiliser des objets numériques : appareil photo, tablette, ordinateur.

Séances :

  1. La première de couverture
  2. Se mettre à la place des personnages
  3. Découvrir la suite de l'histoire
  4. Prévoir la suite de l'histoire
  5. Présentation du projet STOP MOTION
  6. Création des personnages
  7. Création de l'arrière plan
  8. Enregistrement de la Vidéo
MS - GS
Robotique : Bee Bot

TUIC

4 séance(s)

Pouvoir utiliser de façon autonome le robot Bee Bot Faire déplacer Bee Bot selon un déplacement déterminé à l'avance Participer à la Robocup France Junior (hors compétition)

Objectif(s)

- se déplacer dans l'espace - pouvoir décrire le déplacement de Bee Bot à l'aide d'indicateurs spatiaux - utiliser des marqueurs temporels pour analyser un déplacement et pouvoir le coder afin de transmettre des instructions de déplacement du robot à un tiers

Séances :

  1. Atelier dirigé : Découverte du robot et premier déplacement
  2. Atelier autonome : je m'entraine à utiliser Bee Bot
  3. Déplacement dans un labyrinthe (fonction tourner à gauche, tourner à droite) et codage
  4. Jouer au robot
GS
PROGRAMMATION ET ROBOTIQUE GS

TUIC

7 séance(s)

Activités débranchées

Objectif(s)

- Découverte du fonctionnement d'un robot - Coder des déplacements, des emplacements sur un « plan » connu ou une photographie d’un espace vécu (salle de classe, salle de jeux, cour de récréation…).

Séances :

  1. Entrée en matière
  2. Première approche de la séquence de programmation
  3. Reprise de la séance 3
  4. Déplacer un lutin sur un quadrillage
  5. Programme complexe
  6. Qu'est-ce qu'un robot ?
  7. Aborder la notion d'algorithme
MS - GS
Blue Bot (niveau 1)

Espace

TUIC

4 séance(s)

Objectif(s)

- Utiliser les touches de direction (haut, bas, gauche, droite) pour déplacer un personnage dans un jeu éducatif.

Séances :

  1. Séance 1
  2. Séance 2
  3. Séance 3
  4. Séance 4