Cycle I en maternelle (cycle 1) page 292 - fiches de préparation, séquences

Filtrer les séquences
MS
Pierre et le loup

Oral

Ecrit

Motricité

Arts visuels

Musique

Les spectacles vivants (Spectacle)

Espace

23 séance(s)

Écoute du conte musical de Pierre et le loup sur la musique de Prokofiev

Objectif(s)

- Raconter des actions vécues par le personnage central en manipulant le matériel à disposition : marottes + décor ou en tournant les pages de l’album. - Explorer différents instruments de musique, des objets sonores, les trier, les catégoriser (type de timbres et durée du son…). - Parler d’un extrait musical et exprimer son ressenti ou sa compréhension en utilisant un vocabulaire adapté. - Commencer à représenter ou à illustrer ce qu’il voit, ce dont il se souvient ou ce qu’il imagine. - Comprendre des textes écrits sans autre aide que le langage entendu.

Séances :

  1. Ecoute du conte 1
  2. Ecoute du conte 2
  3. Les personnages
  4. Mimer les personnages de l'histoire
  5. D'autres versions 1
  6. Associer personnages et instruments
  7. De "vrais" instruments : les vents
  8. Peindre le décor
  9. En dessin animé
  10. D'autres versions 2
  11. Labyrinthes
  12. De "vrais" instruments : le violon
  13. D'autres versions 3
  14. Jeux de mime
  15. Petite mise en scène
  16. Jeu de 7 familles
  17. Le chat, la clarinette et les vents
  18. Réaliser une affiche collective : le décor
  19. Réaliser une affiche collective : les personnages
  20. Pierre et le loup version jazz
  21. Les mots de Pierre et le loup
  22. Puzzle de la couverture
  23. Images séquentielles
MS
Pierre et le loup

Oral

Ecrit

Motricité

Arts visuels

Musique

Les spectacles vivants (Spectacle)

Espace

23 séance(s)

Écoute du conte musical de Pierre et le loup sur la musique de Prokofiev

Objectif(s)

- Raconter des actions vécues par le personnage central en manipulant le matériel à disposition : marottes + décor ou en tournant les pages de l’album. - Explorer différents instruments de musique, des objets sonores, les trier, les catégoriser (type de timbres et durée du son…). - Parler d’un extrait musical et exprimer son ressenti ou sa compréhension en utilisant un vocabulaire adapté. - Commencer à représenter ou à illustrer ce qu’il voit, ce dont il se souvient ou ce qu’il imagine. - Comprendre des textes écrits sans autre aide que le langage entendu.

Séances :

  1. Ecoute du conte 1
  2. Ecoute du conte 2
  3. Les personnages
  4. Mimer les personnages de l'histoire
  5. D'autres versions 1
  6. Associer personnages et instruments
  7. De "vrais" instruments : les vents
  8. Peindre le décor
  9. En dessin animé
  10. D'autres versions 2
  11. Labyrinthes
  12. De "vrais" instruments : le violon
  13. D'autres versions 3
  14. Jeux de mime
  15. Petite mise en scène
  16. Jeu de 7 familles
  17. Le chat, la clarinette et les vents
  18. Réaliser une affiche collective : le décor
  19. Réaliser une affiche collective : les personnages
  20. Pierre et le loup version jazz
  21. Les mots de Pierre et le loup
  22. Puzzle de la couverture
  23. Images séquentielles
MS - GS
La boite à compter

Nombres

2 séance(s)

Présentation d'un atelier à trois niveaux pour s'exercer à décomposer les nombres. Découverte en atelier dirigé puis entrainement en autonomie.

Objectif(s)

- Quantifier des collections jusqu’à dix au moins ; les composer et les décomposer par manipulation effective puis mentale. Dire combien il faut ajouter ou enlever pour obtenir des quantités ne dépassant pas dix. - Parler des nombres à l’aide de leur décomposition.

Séances :

  1. Jusqu'à 10
  2. jusqu'à 30
GS
Le trésor

Nombres

2 séance(s)

Cette séquence est issue de ERMEL GS aux édition Hatier

Objectif(s)

- Quantifier des collections jusqu’à dix au moins ; les composer et les décomposer par manipulation effective puis mentale. Dire combien il faut ajouter ou enlever pour obtenir des quantités ne dépassant pas dix.

Séances :

  1. Le jeu
  2. le jeu jusqu'à 30
MS
3 ronds et des traits

Arts visuels

2 séance(s)

une consigne, une contrainte, un cadre et des mots

Objectif(s)

- Réaliser une composition personnelle en reproduisant des graphismes. Créer des graphismes nouveaux. - S’exprimer sur sa production, sur celle d’un autre ou à propos d’une œuvre d’artiste. - Explorer et s’approprier différents médiums, outils et matériaux.

Séances :

  1. 3 ronds et des traits
  2. suite
MS - GS
Plouf dans l'eau

Nombres

2 séance(s)

Présentation d'un atelier avec plusieurs niveaux pour s'exercer à la comptine numérique. Découverte en atelier dirigé puis entrainement en binôme.

Objectif(s)

- Dire la suite des nombres jusqu’à trente.

Séances :

  1. Le jeu jusqu'à 20
  2. le jeu différencié
PS - MS - GS
Ecrire les chiffres

Nombres

3 séance(s)

Présentation de trois ateliers pour s'exercer à l'écriture des chiffres. Découverte en atelier dirigé puis entrainement en autonomie.

Objectif(s)

- Tracer chacun des chiffres.

Séances :

  1. Ecrire les chiffres avec de la pâte à modeler
  2. Ecrire les chiffres sur tablette
  3. Ecrire les chiffres sur fiches effaçables
PS - MS - GS
La réussite

Nombres

2 séance(s)

Présentation d'un atelier à trois niveaux pour s'exercer à ranger les nombres et leurs représentations sur une bande numérique. Découverte en atelier dirigé puis entrainement en autonomie.

Objectif(s)

- Utiliser le nombre pour exprimer la position d’un objet ou d’une personne dans un jeu, dans une situation organisée, sur un rang ou pour comparer des positions.

Séances :

  1. La réussite jusqu'à 10
  2. La réussite jusqu'à 20 et 30
GS
Le jeu du banquier

Nombres

1 séance(s)

Source : Vers le maths - Accès éditiion

Objectif(s)

Découvrir les nombres et leurs utilisation : Mobiliser des symboles pour communiquer des informations sur une quantité : coder à l’écrit le nombre d’objets d’une collection. Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : Ecrire et lire les nombres de 1 à 16. Lexique : nom des nombres. Syntaxe : utiliser l’interrogation avec sujet inversé : « Combien y – a – t – il ? Combien en veux – tu ? ».

Séances :

  1. Le jeu du banquier