Fiches de préparation, séquences en CE1 page 61

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CP - CE1 - CE2
Ultimate

EPS

9 séance(s)

Module de 9 séances sur l'ultimate en cycle 2

Objectif(s)

L'élève est capable de comprendre le but du jeu et progresser vers la cible en vue de faire gagner son équipe.

Séances :

  1. Se familiariser avec le frisbee : la passe à 10
  2. Se familiariser avec le frisbee
  3. Frisbee-prisonnier
  4. Se familiariser avec le frisbee
  5. Ultimate - situation match
  6. Le jeu du cône
  7. Ultimate - situation match
  8. Le jeu de l'embouteillage
  9. Ultimate - situation match
CE1
La dentition

Sciences

4 séance(s)

Reconnaître des comportements favorables à sa santé. Modifications de la dentition

Objectif(s)

- Reconnaitre des comportements favorables à sa santé.

Séances :

  1. Recueil des représentations initiales des élèves
  2. Observation et analyse.
  3. Comment prendre soin de ses dents ?
  4. Séance bilan.
CE1
L'eau dans tous ses états

Sciences

3 séance(s)

- Connaitre les noms des états de l'eau (solide, liquide, phase gazeuse) - Connaitre les températures liées aux changements d'état - Identifier les outils permettant les changements d'état en conditions normales de température et de pression.

Objectif(s)

- Identifier les trois états de la matière et observer des changements d'états. - Identifier un changement d'état de l'eau dans un phénomène de la vie quotidienne.

Séances :

  1. Un glaçon... qui ne dure pas longtemps !
  2. A quelle température se forme un glaçon ?
  3. De l'eau liquide... à l'eau gazeuse !
CP - CE1 - CE2 - ULIS
La boite à chaussettes Cycle 2

Géom.

4 séance(s)

Identifier les caractéristiques des solides par la manipulation

Objectif(s)

- Reconnaitre, nommer, décrire - Connaître le vocabulaire approprié pour nommer des solides (cube, pavé droit, boule, cylindre, pyramide). - Connaître le vocabulaire approprié pour décrire des polyèdres (face, sommet, arête).

Séances :

  1. Situation 1: reconnaitre à l'aveugle
  2. Laquelle est-ce?
  3. Les solides s'en mêlent
  4. Les élèves mènent l'enquête
PS - MS - GS - CP - CE1 - CE2 - CM1 - CM2
Lucky Luck

Nb./Calc.

1 séance(s)

Jeu en classe entière pour motiver les élèves à mémoriser les faits numériques.

Objectif(s)

- Mémoriser des faits numériques et des procédures.

Séances :

  1. Version élémentaire
CE1
Numération

Nb./Calc.

29 séance(s)

Séquence inspirée "vivre les maths" 2016

Objectif(s)

- Repérer un rang ou une position dans une file ou sur une piste. - Traiter à l’oral et à l’écrit des calculs relevant des quatre opérations.

Séances :

  1. Les nombres de 10 à 19 (fiche 3)
  2. Comparer, ranger les nombres jusqu'à 30 (fiche 8)
  3. Les nombres de 10 à 19 (2) (fiche 6)
  4. Les nombres de 10 à 19 (2) Entrainement (fiche 6)
  5. Comparer, ranger les nombres jusqu'à 30 Entrainement (fiche 8)
  6. Comparer, ranger des nombres
  7. La suite des nombres jusqu’à 69 (fiche 21)
  8. Les nombres à deux chiffres (1)(fiche 23)
  9. Les nombres à deux chiffres (2)(fiche 24)
  10. Les nombres à deux chiffres (3) (fiche 25)
  11. Les nombres jusqu’à 69 (fiche 26)
  12. Comparer, ranger, intercaler les nombres à deux chiffres fiche 29
  13. Les nombres de 60 à 79 (Fiche 34)
  14. Les nombres de 80 à 99 (fiche 37)
  15. Se situer entre deux dizaines fiche (38)
  16. Les nombre de 1 à 100
  17. Groupements par cent (2) Fiche 51
  18. Les nombres jusqu’à 200 (fiche 56)
  19. Les centaines entières fiche 57
  20. Les nombres jusqu’à 600 (fiche 60)
  21. Centaines, dizaines et unités (fiche 61)
  22. Les nombres jusqu’à 1 000 (fiche 70)
  23. La suite des nombres à trois chiffres (fichier 71)
  24. Calculs variés fiche 92
  25. Soustraire un nombre à deux ou trois chiffres fiche 94
  26. Situer un nombre entre deux centaines (fiche 98)
  27. Les écarts fiche 100
  28. Les mots-nombres (fiche 102)
  29. Le nombre 1 000 / mille fiche 104
CE1
Manipuler pour aller vers la multiplication

Nb./Calc.

1 séance(s)

Objectif(s)

- Utiliser diverses représentations des nombres (écritures en chiffres et en lettres, noms à l'oral, graduations sur une demi-droite, constellations sur des dés, doigts de la main, etc.). - Mettre en œuvre un algorithme de calcul posé pour la soustraction. - Calculer avec le support de l’écrit, en utilisant des écritures en ligne additives, soustractives, multiplicatives, mixtes.

Séances :

  1. Découverte
CE1
Problèmes

Nb./Calc.

8 séance(s)

Résoudre des problèmes simples à une opération. Revoir quelques typologies de problèmes rencontrés au CP. D'après "Vivre les maths 2016"

Objectif(s)

- Résoudre des problèmes en utilisant des nombres entiers et le calcul. - Résoudre des problèmes issus de situations de la vie quotidienne ou adaptés de jeux portant sur des grandeurs et leur mesure, des déplacements sur une demi-droite graduée, etc., conduisant à utiliser les quatre opérations.

Séances :

  1. Problèmes variés (9)
  2. Rédiger la réponse à un problème (fiche 28)
  3. Recherche du tout ou d’une partie (fiche 41)
  4. Situations de comparaison (1)
  5. Situations de comparaison (2) fiche 85
  6. Les données d’un problème
  7. Problèmes Addition à trou, soustraction fiche 98
  8. Situations d’ajout ou de retrait (3)
CE1 - CE2 - CM1
Illumine la tour génoise!

Sciences

7 séance(s)

Cette séquence est une séquence d'électricité qui a lieu en période 3 de l'année scolaire pour des élèves de cycle 2 ou des élèves de cycle 3 n'ayant jamais étudié l'électricité auparavant. Elle permet d'appréhender les notions d'électricité, de circuit électrique, de schématisation et les règles de sécurité.

Objectif(s)

- Réaliser quelques objets et circuits électriques simples, en respectant des règles élémentaires de sécurité. - Réaliser des objets techniques par association d'éléments existants en suivant un schéma de montage. - Identifier les propriétés de la matière vis-à-vis du courant électrique. - Connaître les constituants et fonctionnement d'un circuit électrique simple. - Connaître des exemples de bon conducteurs et d'isolants. - Comprendre le rôle de l'interrupteur. - Mettre en œuvre les règles élémentaires de sécurité.

Séances :

  1. Comment fonctionne une lampe de poche ?
  2. Comment allumer une ampoule à distance/ loin de la pile ?
  3. Comment allumer et éteindre l'ampoule sans l'éloigner ou l'approcher de la pile? A quoi sert le bouton de la lampe de poche?
  4. Le cahier des charges du projet
  5. Comment allumer deux ampoules avec une pile ?
  6. Les risques de l'électricité
  7. Réalisation de l'objet - la tour génoise