Explorer le monde du vivant, des objets et de la matière en maternelle (cycle 1) page 26 - fiches de préparation, séquences

Filtrer les séquences
PS
les couleurs

Le vivant

7 séance(s)

Cette séquence permet de construire la connaissance des couleurs Elle sera réinvestie dans la séquence des algorithmes et des formes

Objectif(s)

- Trier, comparer des matériaux en fonction de caractéristiques physiques accessibles par les 5 sens (couleur, forme, taille, odeur, bruit, masse, texture, dureté) ou d’autres propriétés physiques (opaque, transparent, translucide ; attiré ou non par l’aimant ; perméable, imperméable…).

Séances :

  1. tri des couleurs
  2. tri des couleurs en autonomie
  3. la marchande de couleur dirigé
  4. la marchande de couleur en autonomie
  5. les dominos
  6. les dominos dirigé par l'atsem
  7. les dominos en autonomie
CM1
L'alimentation

Le vivant

7 séance(s)

Objectif(s)

Savoir classer les aliments par groupes, et connaître les apports de chaque groupe. Savoir que les humains n'ont pas tous les mêmes besoins alimentaires. Savoir composer un menu équilibré. Comprendre les différentes étapes de la transformation du lait en fromage et les mettre en application.

Séances :

  1. Les groupes d'aliments
  2. La classification des aliments
  3. Les apports énergétiques des aliments
  4. Différents besoins en énergie
  5. L'alimentation équilibrée
  6. Étude d'un aliment transformé - le fromage
  7. Fabrication du fromage
TPS - PS
Défi colle

Le vivant

3 séance(s)

S'entrainer à coller proprement à travers différents petits défis.

Objectif(s)

- Agir de manière raisonnée sur un matériau, choisir le bon matériau en fonction d’un besoin, d’un effet attendu, d’un projet.

Séances :

  1. Défi n°1: Coller pour recouvrir
  2. Défi n°2: Coller à l'intérieur
  3. Coller en suivant le chemin
MS
Numération période 3

Nombres

Temps

TUIC

9 séance(s)

Renouvellement des outils de découverte et des jeux d'entraînement

Objectif(s)

Approfondir ou entrainer les compétences de 1 à 5, approfondir et entrainer les compétences de 5 à 10, découverte des nombres et quantités de 10 à 20, graphisme des 10 chiffres. Associer mot-nombres, écriture chiffrée, quantité et constellation du dé (1 à 10).

Séances :

  1. "Le jeu des pizzas"
  2. "Les tours de cubes" G niveau 1
  3. PROLONGEMENT Cahier de maths
  4. "Les tours de cubes" G niveau 2
  5. "Les tours de cubes" G niveau 3
  6. "Les tours de cubes" G niveau 4
  7. "Jeu de bataille"
  8. Evaluation diagnostique
  9. "Le hérisson"
MS
Situer et nommer les différentes parties du corps humain, sur soi ou sur une représentation

Le vivant

2 séance(s)

Séance 1: Rituel Jeu au coin regroupement je joue et je retiens les parties du corps Séance 2: La silhouette étiquetté Séance 3: Je reconstitue Pipo le pantin Séance 4: silhouette humaine Séance 5 : Les étiquettes à replacer sur la silhouette en atelier Séance 6: Comment prendre soin de mon corps ? Séance 7 : Jean petit qui danse / Savez vous planter les choux ? Séance 8: le pantin malade

Objectif(s)

- Retenir le vocabulaire des parties du corps humain - Situer et nommer les différentes parties du corps humain, sur soi ou sur une représentation. - Avoir conscience de son corps et developper sa motricité - Respecter son corps et celui des autres

Séances :

  1. Souviens toi de moi : Le jeu du mime
  2. La silhouette étiqueté
GS
S'initier au codage en grande section avec la beebot

TUIC

14 séance(s)

TRAVAIL EFFECTUE EN INTERDISCIPLINARITÉ : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : Exploitation de l'album Lucy Construire les premiers outils pour structurer sa pensée : Travail sur l'espace, les formes Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique : séquence sur parcours d'orientation Explorer le monde : l'espace

Objectif(s)

Apprendre à coder sur la Beebot pour anticiper des déplacements Compétences mobilisées : - Utiliser des objets numériques : appareil photo, tablette, ordinateur. - Agir sur une tablette numérique (allumer, éteindre, choisir une application : l’ouvrir, l’utiliser et la fermer). - Utiliser les touches de direction (haut, bas, gauche, droite) pour déplacer un personnage dans un jeu éducatif. - Commencer à établir et verbaliser des liens entre des images sélectionnées. - Élaborer des premiers essais de représentation plane, communicables (construction d’un code commun). - Orienter et utiliser correctement une feuille de papier, un livre ou autre support d’écrit, en fonction de consignes, d’un but ou d’un projet précis. - Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous…) dans des récits, des descriptions ou explications. - Coder des déplacements, des emplacements sur un « plan » connu ou une photographie d’un espace vécu (salle de classe, salle de jeux, cour de récréation…). - Repérer sa droite et sa gauche. TRES IMPORTANT : PRENDRE DES PHOTOS TOUT LE LONG DE LA SEANCE AFIN DE POUVOIR FAIRE UN FILM POUR LES PARENTS

Séances :

  1. la comptine
  2. la marche robot
  3. le tableau quadrillé
  4. Une drôle de petite bestiole
  5. Découverte de l'album Lucy
  6. déplacement simple
  7. séance décrochée : je suis le robot
  8. séance décrochée : s'entraîner sur l'appli
  9. Séance décrochée : les fiches défis
  10. Faire un film pour nos parents
  11. Activité dirigée : jouer avec les petites beebot
  12. Déplacement complexe
  13. Pivoter
  14. Défis beebot
GS
Vivant/Non-vivant

Le vivant

4 séance(s)

Objectif(s)

- Discerner le vivant du non-vivant

Séances :

  1. Relevé des conceptions initiales des élèves
  2. Les caractéristiques du vivant
  3. Vivant ou non-vivant ?
  4. Classement d'étiquettes
MS - GS
Menthe à l'eau

Le vivant

3 séance(s)

Source : Sciences à vivre - Edition Accès Les mélanges hétérogènes

Objectif(s)

- Repérer des transformations de matériaux sous l’effet de de l’eau (dissoudre…).

Séances :

  1. Découvrir la dissolution
  2. Expérimenter des mélanges hétérogènes et homogènes
  3. Trier les matières solubles dans l’eau
PS
reconnaitre et dessiner un bonhomme

Le vivant

6 séance(s)

Reconnaître, situer et nommer les grandes parties de son corps pour réaliser un bonhomme

Objectif(s)

Reconnaître, situer et nommer les grandes parties de son corps pour réaliser un bonhomme - Situer et nommer les différentes parties du corps humain, sur soi ou sur une représentation.

Séances :

  1. Présentation d'un bonhomme
  2. la promenade de FLaubert
  3. Jouer et représenter son corps en motricité
  4. ateliers de reconsitution corporelle
  5. recomposer sa propre image
  6. dessiner un bonhomme