Education physique et sportive en CP, CE1 et CE2 (cycle 2) page 17 - fiches de préparation, séquences

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CP - CE1
EPS BASKET CP CE1

EPS

7 séance(s)

MODULE DE BASKET SUR 8-10 SEANCES

Objectif(s)

- Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible. - Coordonner des actions motrices simples. - Coopérer en vue d'un objectif commun.

Séances :

  1. SITUATION D'ENTREE 1
  2. SITUATION D'ENTREE 2
  3. SITUATION DE REFERENCE INITIALE 1
  4. SEANCE APPRENTISSAGE LE DRIBBLE
  5. SEANCE APPRENTISSAGE LE SHOOT
  6. SITUATION DE REFERENCE INITIALE 2
  7. APPRENTISSAGE SURNOMBRE
CE1
MIMONS NOS PERSONNAGES à partir de leurs caractéristiques physiques que nous définirons préalablement

EPS

1 séance(s)

Recherche de caractères individuels à nos personnages afin de bien s'approprier leurs caractéristiques physiques dans un premier temps

Objectif(s)

- S’approprier progressivement un espace scénique pour construire une production collective. - Observer et échanger avec les autres pour devenir progressivement un spectateur actif et attentif. - Développer un usage du corps éloigné des modalités quotidiennes et fonctionnelles. - Proposer des solutions dans des situations de projet, de création, de résolution de problèmes, avec son corps, sa voix ou des objets sonores.

Séances :

  1. Mimons nos personnages en fonction de caractéristiques physiques
CE1
Course longue durée

EPS

9 séance(s)

Préparer la rencontre enduro en janvier.

Objectif(s)

- Courir à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés. - Savoir différencier : courir vite et courir longtemps. - Accepter de viser une performance mesurée et de se confronter aux autres. - Mobiliser de façon optimale ses ressources pour produire des efforts à des intensités variables. - Remplir quelques rôles spécifiques. - Transformer sa motricité spontanée pour maitriser les actions motrices ; courir.

Séances :

  1. Séance de découverte : les déménageurs
  2. Situation de référence : les plots
  3. Les devinettes
  4. Course à l'horloge
  5. Retour sur la situation de référence
  6. Les pas perdus
  7. Les chefs de patrouilles
  8. La course régulée en pétales
  9. Retour sur la situation de référence et évaluation
CE1
Initiation au béret-rugby

EPS

1 séance(s)

Après avoir été initiés à différents petits jeux de lutte/d'opposition, les élèves sont fin prêts pour le jeu de béret-rugby

Objectif(s)

- Apprendre par essai-erreur en utilisant les effets de son action. - Apprendre à planifier son action avant de la réaliser. - Assumer les rôles spécifiques aux différentes APSA (joueur, coach, arbitre, juge, médiateur, organisateur...). - Élaborer, respecter et faire respecter règles et règlements. - Accepter et prendre en considération toutes les différences interindividuelles au sein d'un groupe. - Dans des situations aménagées et très variées, contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples. - Accepter l'opposition et la coopération. - S'adapter aux actions d'un adversaire. - Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.

Séances :

  1. INITIATION AU BERET-RUGBY
CM2
Basket ball CYCLE 3 CM2

EPS

1 séance(s)

Compétence BO : Conduire et maitriser un affrontement collectif ou individuel Objectif séance: Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires

Objectif(s)

Conduire et maitriser un affrontement collectif ou individuel

Séances :

  1. Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires
CE2
P2 - Activités d'orientation

EPS

5 séance(s)

La course d’orientation est un déplacement en milieu connu ou non connu, pour trouver des balises. Pour ce faire, il élabore des cheminements, en utilisant un document cartographique et éventuellement une boussole.

Objectif(s)

- Réaliser un parcours en adaptant ses déplacements à un environnement inhabituel. L'espace est aménagé et sécurisé.

Séances :

  1. Situation de référence - Je pose, je code, tu cherches
  2. Réalise mon chemin, dessine mon chemin
  3. Vrai ou Faux
  4. Course au trésor
  5. Parcours mémo
CE1 - CE2
Initiation à la danse

EPS

6 séance(s)

Objectif(s)

- Mobiliser le pouvoir expressif du corps, en reproduisant une séquence simple d'actions apprise ou en présentant une action inventée. - S'adapter au rythme, mémoriser des pas, des figures, des éléments et des enchainements pour réaliser des actions individuelles et collectives. - Synchroniser ses actions avec celles de partenaires. - Exploiter le pouvoir expressif du corps en transformant sa motricité et en construisant un répertoire d'actions nouvelles à visée esthétique. - S'exposer aux autres : s'engager avec facilité dans des situations d'expression personnelle sans crainte de se montrer.

Séances :

  1. Entrée dans l'activité : s'approprier l'espace
  2. Aborder le rythme et la pulsation
  3. Danser à deux
  4. Produire une danse en groupe (4 à 6)
  5. Réaliser une danse imposée
  6. Danser le madison
CP - CE1 - CE2 - ULIS
EPS

EPS

4 séance(s)

Objectif(s)

- Mobiliser le pouvoir expressif du corps, en reproduisant une séquence simple d'actions apprise ou en présentant une action inventée. - S'adapter au rythme, mémoriser des pas, des figures, des éléments et des enchainements pour réaliser des actions individuelles et collectives.

Séances :

  1. Séance 1
  2. Séance 2
  3. Séance 3
  4. Séance 4
CP - CE1 - CE2
APSA COURIR

EPS

7 séance(s)

Compétence 1. Courir longtemps.

Objectif(s)

- Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés. - Savoir différencier : courir vite et courir longtemps / lancer loin et lancer précis / sauter haut et sauter loin. - Accepter de viser une performance mesurée et de se confronter aux autres. - Transformer sa motricité spontanée pour maitriser les actions motrices ; courir, sauter, lancer. - Mobiliser de façon optimale ses ressources pour produire des efforts à des intensités variables. - Pendant l'action, prendre des repères extérieurs à son corps pour percevoir : espace, temps, durée et effort.

Séances :

  1. Situation de référence : La course au contrat.
  2. La course aux bracelets.
  3. Démarrer et adapter une allure de course.
  4. Etre au rendez-vous
  5. Le lièvre et la tortue.
  6. La course aux bracelets n°2
  7. Courir avec plaisir