Education physique et sportive en CP, CE1 et CE2 (cycle 2) page 18 - fiches de préparation, séquences

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CE2
P2 - Activités d'orientation

EPS

5 séance(s)

La course d’orientation est un déplacement en milieu connu ou non connu, pour trouver des balises. Pour ce faire, il élabore des cheminements, en utilisant un document cartographique et éventuellement une boussole.

Objectif(s)

- Réaliser un parcours en adaptant ses déplacements à un environnement inhabituel. L'espace est aménagé et sécurisé.

Séances :

  1. Situation de référence - Je pose, je code, tu cherches
  2. Réalise mon chemin, dessine mon chemin
  3. Vrai ou Faux
  4. Course au trésor
  5. Parcours mémo
CE1 - CE2
Initiation à la danse

EPS

6 séance(s)

Objectif(s)

- Mobiliser le pouvoir expressif du corps, en reproduisant une séquence simple d'actions apprise ou en présentant une action inventée. - S'adapter au rythme, mémoriser des pas, des figures, des éléments et des enchainements pour réaliser des actions individuelles et collectives. - Synchroniser ses actions avec celles de partenaires. - Exploiter le pouvoir expressif du corps en transformant sa motricité et en construisant un répertoire d'actions nouvelles à visée esthétique. - S'exposer aux autres : s'engager avec facilité dans des situations d'expression personnelle sans crainte de se montrer.

Séances :

  1. Entrée dans l'activité : s'approprier l'espace
  2. Aborder le rythme et la pulsation
  3. Danser à deux
  4. Produire une danse en groupe (4 à 6)
  5. Réaliser une danse imposée
  6. Danser le madison
CP - CE1 - CE2 - ULIS
EPS

EPS

4 séance(s)

Objectif(s)

- Mobiliser le pouvoir expressif du corps, en reproduisant une séquence simple d'actions apprise ou en présentant une action inventée. - S'adapter au rythme, mémoriser des pas, des figures, des éléments et des enchainements pour réaliser des actions individuelles et collectives.

Séances :

  1. Séance 1
  2. Séance 2
  3. Séance 3
  4. Séance 4
CP - CE1 - CE2
APSA COURIR

EPS

7 séance(s)

Compétence 1. Courir longtemps.

Objectif(s)

- Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés. - Savoir différencier : courir vite et courir longtemps / lancer loin et lancer précis / sauter haut et sauter loin. - Accepter de viser une performance mesurée et de se confronter aux autres. - Transformer sa motricité spontanée pour maitriser les actions motrices ; courir, sauter, lancer. - Mobiliser de façon optimale ses ressources pour produire des efforts à des intensités variables. - Pendant l'action, prendre des repères extérieurs à son corps pour percevoir : espace, temps, durée et effort.

Séances :

  1. Situation de référence : La course au contrat.
  2. La course aux bracelets.
  3. Démarrer et adapter une allure de course.
  4. Etre au rendez-vous
  5. Le lièvre et la tortue.
  6. La course aux bracelets n°2
  7. Courir avec plaisir
CE2
Tables d'add°

EPS

1 séance(s)

Objectif(s)

- passe de ballon - maîtrise des tables d'add°

Séances :

  1. Le passe-passe des tables d'add°
CE2
Course longue

EPS

8 séance(s)

Objectif(s)

- Savoir différencier : courir vite et courir longtemps / lancer loin et lancer précis / sauter haut et sauter loin.

Séances :

  1. Evaluation
  2. La course au trésor (déménageurs)
  3. La course aux plots
  4. Course au centre
  5. Jeu de la locomotive
  6. Course arrêtée
  7. Evaluation
  8. COURSETON
CE1
EPS/ Espace - Orientation

EPS

Espace

8 séance(s)

A la suite d'un travail sur le plan en période 1, les élèves vont faire des activités d'orientation pour la période 2. Cette séquence est composée de 8 séances

Objectif(s)

- Réaliser un parcours en adaptant ses déplacements à un environnement inhabituel. L'espace est aménagé et sécurisé. - Lire le milieu et adapter ses déplacements à ses contraintes. - Respecter les règles essentielles de sécurité. - Se repérer dans son environnement proche. - Produire des représentations des espaces familiers (les espaces scolaires extérieurs proches, le village, le quartier) et moins familiers (vécus lors de sorties). - Lire des plans, se repérer sur des cartes.

Séances :

  1. Entrée dans l'activité
  2. Le plan de la cour
  3. Activités d'orientation dans la cour de l'école
  4. Elaborer le plan de l'aire de jeu
  5. Activités d'oriention dans l'aire de jeu : séance 1
  6. Séance finale : Course d'orientation dans un mileu inconnu et sécurisé : parc Hélitas
  7. Orientation : séance finale dans la cour
  8. Orientation : séance 2 à l'aire de jeu
CE2
Jeux de lutte

EPS

8 séance(s)

S'investir dans une activité de corps à corps pour priver l'adversaire de sa liberté d'action. Pourquoi cette activité ? - Elle développe la motricité (rapidité, efficacité, exploitation de ses réactions, contact corporel). Actions motrices = pousser, tirer, retourner, immobiliser, déséquilibrer, saisir. - Elle développe les capacités perceptives (déplacements, rapidité de réaction, anticipation). - Elle favorise le contrôle de son agressivité (maîtriser ses émotions, son affectif, son agressivité). - Elle favorise le développement social (respect scrupuleux de règles incontournables). Diversifier et combiner les actions motrices d’opposition, créer la rupture pour mettre l’équilibre de l’autre en péril : Actions motrices de référence :Tirer- pousser, retourner- immobiliser Maintenir au sol Accepter le contact avec l’autre et rechercher le corps à corps. Accepter le déséquilibre, accepter d’aller au sol. Apprendre et assumer les différents rôles Respecter les règles d’or.

Objectif(s)

Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel - S'engager dans un affrontement individuel en respectant les règles du jeu et de sécurité. - Contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples. - Connaitre le but du jeu.

Séances :

  1. Séance 1 : Pénétrer dans le territoire de l'adversaire / protéger son territoire
  2. Séance 2 : Pénétrer dans le territoire de l'adversaire / protéger son territoire
  3. Séance 3 : Saisir, déséquilibrer l'adversaire / conserver son équilibre
  4. Séance 4 : Saisir, déséquilibrer l'adversaire / conserver son équilibre
  5. Séance 5 : Saisir, déséquilibrer l'adversaire / conserver son équilibre
  6. Séance 6 : Immobiliser, fixer au sol l'adversaire / se dégager, conserver sa liberté de mouvement
  7. Séance 7 : Immobiliser, fixer au sol / Se dégager, conserver sa liberté de mouvement
  8. Séance 8 : Evaluation
CP - CE1 - CE2
Kin Ball

EPS

6 séance(s)

Séquence de 6 séances d'environ 40 minutes. But du jeu : L’équipe qui a la balle appelle une des deux autres équipes et frappe la balle de façon à mettre l’équipe appelée en difficulté de réception. Les joueurs de l’équipe appelée doivent rattraper la balle avec n’importe quelle partie du corps, avant qu’elle ne touche le sol. Si l’équipe rattrape la balle, elle la relance à une autre équipe de son choix et ainsi de suite. Pour gagner, il faut totaliser plus de points que les deux autres équipes sachant que lorsqu’une équipe appelée ne rattrape pas la balle ou qu’une des trois équipes fait une faute, alors les deux autres équipes marquent un point. Infos : inspiré des documents trouvés sur Internet (Ac Rouen)

Objectif(s)

- Accepter de viser une performance mesurée et de se confronter aux autres. - Remplir quelques rôles spécifiques. - Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu. - Dans des situations aménagées et très variées, contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples. - Dans des situations aménagées et très variées, connaitre le but du jeu. - Dans des situations aménagées et très variées, reconnaitre ses partenaires et ses adversaires.

Séances :

  1. Tag ballon et Souris Kin
  2. Tournez Kin et Chasseur de planètes
  3. Kin nommé et Kin béret
  4. Ballon porté et tomate Kin
  5. Kin Château
  6. Matchs de Kin Ball