Education physique et sportive en CP, CE1 et CE2 (cycle 2) page 8 - fiches de préparation, séquences

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CE2 - CM1 - CM2
Courir longtemps / Course de durée

EPS

EPS

6 séance(s)

Gérer son effort : - courir régulièrement, - connaître ses limites, - connaître et maîtriser son allure de course. Trois nécessités : - Observer les indicateurs physiologiques (couleur du visage, essoufflement, pouls, transpiration, sensation d'aisance, rythme respiratoire) ; - Travailler la régularité de la course ; - Travailler à différentes vitesses.

Objectif(s)

- Apprendre à gérer son effort ; - Cycle 2 : mobiliser ses ressources pour courir entre 6 et 12 minutes ; - Cycle 3 : mobiliser ses ressources pour courir entre 8 et 15 minutes ; Pour chaque élève, il s'agira d'améliorer sa durée de course. Le projet de l'élève sera adapté à ses possibilités.

Séances :

  1. Séance 1 - Le jeu des pirates
  2. Séance 2 - Evaluation diagnostique
  3. Séance 3 - Régler son allure (1)
  4. Séance 4 - Evaluation formative
  5. Séance 6 - Evaluation sommative
  6. Séance 5 - Régler son allure (2)
CE1 - CE2
Manger bouger pour ma santé

EPS

Sciences

12 séance(s)

Cette séquence s'adresse à une classe de CE1 ou CE2. Elle intervient dès la première période, et s'appuie largement sur la séquence imaginée par Dominique Bense (IEN), Béatrice Descamps-Latscha (directeur de recherche honoraire, INSERM) et Didier Pol (professeur agrégé de biologie-géologie) pour La main à la pâte Elle contient 4 temps : - Bouger, à quoi ça sert (séances 1 à 3) - L'hygiène, est-ce important ? (séances 4 & 5) - Bien manger, mais comment ? (séances 6 à 9) - Boire, mais pas n'importe quoi ! (séances 10 à 12)

Objectif(s)

Mettre en oeuvre une éducation à la nutrition pour la santé à l'école Introduire les notions d'hygiènes liées à la prise alimentaire Amener les élèves à prendre conscience de leur alimentation et de ses effets sur leur corps et leur activité

Séances :

  1. Tous pareils ou tous différents ?
  2. Bouger, ne pas bouger ? (en 2 parties)
  3. A quoi ça sert de bouger ?
  4. Comment se laver les mains ?
  5. Quand se brosser les dents ?
  6. A chacun ses goûts
  7. Combien de fruits et de légumes par jour ?
  8. Où sont cachées les graisses ? (en 2 parties)
  9. Le grignotage, est-ce un repas ?
  10. Pourquoi faut-il boire ?
  11. Quelle boisson choisir ?
  12. Y a-t-il des pièges ?
CP
Course d'orientation

EPS

3 séance(s)

Objectif(s)

- Réaliser un parcours en adaptant ses déplacements à un environnement inhabituel. L'espace est aménagé et sécurisé. - Lire le milieu et adapter ses déplacements à ses contraintes. - Respecter les règles essentielles de sécurité.

Séances :

  1. Atelier 1 - "Morpion"
  2. Atelier 2 - Chasse au trésor
  3. Atelier 3 - Le marin
CP - CE1 - CE2
Ultimate

EPS

9 séance(s)

Module de 9 séances sur l'ultimate en cycle 2

Objectif(s)

L'élève est capable de comprendre le but du jeu et progresser vers la cible en vue de faire gagner son équipe.

Séances :

  1. Se familiariser avec le frisbee : la passe à 10
  2. Se familiariser avec le frisbee
  3. Frisbee-prisonnier
  4. Se familiariser avec le frisbee
  5. Ultimate - situation match
  6. Le jeu du cône
  7. Ultimate - situation match
  8. Le jeu de l'embouteillage
  9. Ultimate - situation match
CP - CE1 - CE2
Initiation à la programmation

Géom.

EPS

Sciences

5 séance(s)

Cette séquence consiste à initier les enfants à l'informatique. Je la fais sur une journée et divise ma classe en 3 pour les ateliers.

Objectif(s)

- Se déplacer dans l'espace en adaptant ses mouvements - Se repérer et se déplacer sur un quadrillage - Coder les déplacements d'un robot - Coder des actions sur Scratch JR

Séances :

  1. Les instructions des robots
  2. Présentation des ateliers
  3. Atelier 1 : Déplacement sur quadrillage
  4. Atelier 2 : Déplacement du robot
  5. Atelier 3 : Scratch
ULIS
Le Mölkky pour calculer !

Nb./Calc.

EPS

5 séance(s)

Au moyen du jeu de Mölkky, la pétanque finlandaise, proposer des problèmes de calcul aux élèves.

Objectif(s)

Nombres et calculs - Pratiquer le calcul mental. - Résoudre des problèmes relevant des structures additives (addition/soustraction). - Exploiter des données numériques. EPS - Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible.

Séances :

  1. Le Mölkky
  2. Compléments à 5
  3. Compléments à 6, 7, 8, 9, 10.
  4. Feuilles de score
  5. Évaluation
CP - CE1 - CE2
LANCER

EPS

4 séance(s)

Module de 13 séances autour du lancer en cycle 2.

Objectif(s)

L'élève est capable de réaliser un lancer précis en vue de toucher une cible.

Séances :

  1. Situation de référence : les chasseurs et les lapins
  2. Le lancer de précision 1
  3. Situation de référence : les chasseurs et les lapins
  4. Le lancer de précision 1(bis)
CE2
Thèque

EPS

7 séance(s)

Objectif(s)

Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel

Séances :

  1. Situation de référence
  2. Passer et attraper
  3. Passer et attraper 2
  4. Lancer
  5. Lancer précis
  6. Courir : le relais
  7. Courir : le fin stratège
CE2
Entraînement à la marche rapide

EPS

1 séance(s)

Sur 8 séances amener les élèves à mobiliser leurs efforts pour aller plus vite plus loin plus longtemps en marchant. Afin de pouvoir se rendre au Château renaissance de Mesnières en Bray sur l'avenue verte (parcours entièrement sécurisé) lors de la dernière séance (sur une journée). Visite du parc et du château.

Objectif(s)

Être capable de faire 11 km de marche pour se rendre au château de Mesnière en Bray. - Réaliser des efforts et enchainer plusieurs actions motrices pour aller plus vite, plus longtemps, plus loin. - Réaliser, seul ou à plusieurs, un parcours dans plusieurs environnements inhabituels, en milieu naturel aménagé ou artificiel. - Mobiliser ses ressources pour réaliser la meilleure performance possible dans des activités de marche. - Pendant la pratique, prendre des repères extérieurs et des repères sur son corps pour contrôler son déplacement et son effort. - Respecter les règles des activités. - Connaitre et respecter les règles de sécurité qui s'appliquent à chaque environnement. - Identifier la personne responsable à alerter ou la procédure en cas de problème.

Séances :

  1. Séance 1 découverte de l'activité marche rapide.